Pixelthreads: Mode og futurisme, et kig på Sci-Fi Game Fashion

Mass Effect Casino Wear

katsuki bakugo min helt akademia

Jeg har haft fremtiden meget i tankerne i disse dage, og ikke kun med hensyn til hvad det vil give mig personligt. Fordi jeg er mig, tænker jeg på, hvad vi kan have på i den nærmeste og fjerne fremtid, hvilken teknologisk udvikling der vil ske, hvilke tendenser vi sætter os fast i. Hvilke tendenser ville hypotetiske udlændinge elske? Dette skyldes delvis, at jeg har spillet mange sci-fi-spil på det seneste, selvom jeg sandsynligvis ville gøre det alligevel, fordi jeg er underlig sådan.

Fremtiden syntes også at være i tankerne hos de fleste designere af foråret / sommeren 2016 mode. Selv Chanel, sandsynligvis det ene modehus, som du ikke ville forvente, syntes at spørge: Hvad vil Chanel-kvinden have på sig på sit kraftige job ved en rumstation på Jupiter? Det var utroligt spændende for mig. Men hvor kommer disse ideer om modernitet i tøj fra? Hvordan kommer vi op med vores vision om, hvad vi skal have på i fremtiden? Hvorfor ser så mange sci-fi-spil æstetisk næsten nøjagtigt det samme ud? Dette er de ideer, jeg vil udforske med dette stykke, fordi jeg ikke tror, ​​at vi kan komme med virkelig interessante eller banebrydende design til vores fremtidige klædedragt uden at forstå, hvor det kommer fra.

strand-1893-1993

At sige, at fremtidens design er påvirket af vores nutid, er sandsynligvis en underdrivelse. Denne tendens blev sporet helt tilbage til 1893, da et magasin kaldte Strand kørte et stykke om, hvordan de forestillede sig, at vi skulle klæde os i de næste 100 år. Resultatet er en temmelig mærkelig fortolkning efter vores moderne standarder, men en, som jeg synes var fornuftig for en victoriansk. Kostumer ligner mere noget ud af Alice i Eventyrland eller en særlig bizar produktion af De tre musketerer end hvad der faktisk endte med at forekomme. Der er et par grunde til dette.

Den første er, at en victorianer ikke havde nogen idé om de sociale virkninger af første verdenskrig, eller at kvinders stemmeret ville have på kvinders slid, som ændrede sig drastisk mellem 1918 og 1920'erne. Slankende ned af silhuetter i begyndelsen af ​​20thårhundrede havde meget at gøre med opfindelsen af ​​ting som cyklen, som startede blomstrerens dille og begyndte at gøre det mere acceptabelt for kvinder at deltage i sport, hvilket igen gjorde tøj mindre restriktivt. Strands stykke indeholder ikke mange kvinder i bukser, men dem der bestemt har denne blomstrende indflydelse. Alle disse udseende har meget volumen, fordi volumen var en stor tendens i 1890'erne og hatte, fordi en victoriansk herre eller kvinde aldrig ville forestille sig at gå ud uden hat. (Denne tendens forblev ret sand indtil midten af ​​århundredet, selvom de fleste hatte så helt anderledes ud.)

Den anden ting, som forfatterne af dette stykke ikke kunne have forudsagt, var også de teknologiske ændringer, der ville forekomme i tøjfremstilling, lige fra fremstillingen af ​​tøj til de materialer, der fremstiller dem. Lad os ikke glemme, at tøj trods alt er en type teknologi. De fleste tøjstilarter uden historie er begrænset til kulturens adgang til teknologi, som inkluderer ting som mønstre, nåle og endda syninger. Bukser blev introduceret til Vesten sandsynligvis fra Mongoliet, fordi europæere ikke havde nogen idé om, hvordan de skulle fremstilles. Masseproduktion i slutningen af ​​19thog tidligt i 20thårhundreder havde tydeligvis en enorm indflydelse på tøj, da tøj, der kan fremstilles enkelt og massivt blev populært over at have dem skræddersyet. Selve materialerne ændrede sig. Syntetiske stoffer havde en enorm indflydelse på mode, især i begyndelsen af ​​20thårhundrede. Brystholderen findes stort set på grund af opfindelsen af ​​nylon, fordi det betød, at de kunne fremstilles billigt og var mere behagelige end silke på grund af strækningen.

technobabylon-net

Wadjet Eye's Technobabylon bruger en ænestetik fra slutningen af ​​90'erne, der passer ind i spillets sene 90'ers pixel kunststil.

Denne tendens fortsætter langt ind i det virkelige liv 20thårhundrede, da sci-fi begyndte at blive mere allestedsnærværende. Stil og æstetik af Star Trek gå hånd i hånd med mod-looket, ligesom det gør 2001: A Space Odyssey . Star wars' mode låner meget fra andre kulturer, men du kan se antydningen til den amerikanske designer, som Ralph Lauren, i tegn som Han Solos kostume, og du kan se en hel del af Studio 54-æraen Yves St. Laurent i Leia's . Fremmede ændrede sci-fi-æstetikken ret drastisk med dets praktiske, utilitaristiske tøj, tanke, jumpsuits, der kunne ses i punk-scenen. Denne tendens fortsætter stort set ud i 80'erne med andre film som Terminator . Blade Runner's '40'ers retro futuristisk look kom sammen på samme tid, da denne tendens var over landingsbanerne. ('40'ernes genoplivning var en temmelig stor del af 80'ernes modebillede.) I 90'erne så vi stigningen i 90'ernes minimalisme både på landingsbanerne i Calvin Klein og på skærmen i film som Gattaca . I slutningen af ​​90'erne fik vi mere af en raver-kid æstetik (Se Det femte element ). Den nuværende sci-fi-æstetik har hidtil været temmelig tæt på 90'ernes minimalisme, men med 21St.århundrede blomstrer med farverige farver, usædvanligt formet fodtøj og fed, farverig makeup.

Nu er jeg sikker på, at du kan se, hvor videospil passer ind her. De fleste moderne sci-fi-videospil sigter stadig mod den minimalistiske æstetik fra 90'erne, selvom du stadig kan se indflydelsen fra Fremmede i dem, især hvis de er et overlevelsesgyserstilspil. 2014's Alien: Isolation falder selvfølgelig ind i denne kategori, men med den moderne tilføjelse af Amanda Ripleys hvide Converse, men du kan også se den samme indflydelse i spil som Dead Space . De bedste eksempler på spil, der fanger en 21St.århundrede sci-fi æstetik er sandsynligvis spil som Spejlets kant og Masseffekt . Hudtætte jumpsuits er overalt i sci-fi-spil, fordi vores mest almindelige billede af NASA-astronauter er i deres klassiske orange græskardragter, men også på grund af superhelttegneserier (især til kvindes kostumer), og fordi de er lettere at animere. Men sandsynligvis hvad du tænker mest på, når jeg siger sci-fi videospil er rustningen. Den slanke, multifunktionelle rustning, der findes i stort set ethvert sci-fi-spil, der er sat i rummet, det være sig Skæbne eller Masseffekt eller endda Halvt liv . Hvis der er et enkelt tøj, der kendetegner sci-fi-spiludseendet, er det normalt dette.

Halo-power-rustning

Jeg er ikke helt sikker på, hvad det første videospil er, der startede power rustningstendensen i sci-fi-spil. Da jeg stillede spørgsmålet til Twitter, var svaret, der syntes at komme mest, 1993'erne Undergang , selvom forskning ikke synes at bære det, i det mindste ikke helt. (Hvad ... er det? Hvorfor har han en maveplade? Jeg elsker det i hemmelighed. Det er som stereotyp lady rustning, men på en fyr. Selv omslagskunst er super cheesecake-y.) Undergang var bestemt spillet, der startede space marine first person shooter, hvorfor vi ser det så meget nu. Jeg vil sandsynligvis sige, at spillet, der i det mindste populariserede det i så mange AAA-titler, sandsynligvis er originalen Hej , der kom ud i 2001. Næsten meget sci-fi-skydespil, der er kommet ud siden da, har vist denne rustningsæstetik i en eller anden form: Halvt liv , Masseffekt , også selvom Dead Space . Jeg kan forstå logikken bag den: de er en slags spin-off fra fantasy-rustning, men gengivet i plastik (eller noget der ligner det), fordi det er futuristisk. Og de har brug for en rumdragt alligevel. Og årsagen til dens allestedsnærværende er ret enkel: alle disse spil handler om rummarines, fordi det tilsyneladende er vores vigtigste muligheder. Det har dog aldrig rigtig givet mening for mig. Marinesoldater bærer nu ikke kropspanser (eller ikke meget). Soldater har ikke brugt rustning i århundreder! Det er ærligt talt ikke så praktisk i en pistolkamp, ​​hvor mobilitet er ret vigtig.

Og mens jeg forstår rumdragtdelen, giver det ikke rigtig meget mening at bruge det til begge dele. En rumdragt er et meget specialiseret tøj. Det skal gøre en masse ting: holde bæreren varm i temperaturer under nul, men også forhindre bæreren i at blive overophedet. Sørg for luft, og bliv vakuumforseglet. Nuværende rumdragter er 14 lag. Det skal også være holdbart nok til ikke at blive revet ad af ting som månestøv, som vil rive igennem noget. At have din rumdragt dobbelt som kropspanser er sandsynligvis ikke noget, vi kommer til at se i fremtiden. Hvis det får et hul i det, eller en tåre, eller nogen skyder lufttanken, og du er færdig.

husk-mig-slagskind

Husk mig Kostume afsløring kunne have været den mest skuffende, jeg nogensinde har oplevet. Syrevaskede jeans? Virkelig?

Men selv uden for sci-fi rustning finder jeg normalt, at valg af fodtøj er temmelig uinspirerende, alle hudtætte jumpsuits eller ting, vi nu har med kraven fjernet. (Hvis jeg aldrig ser en kravefri krave eller en mandarinkrave igen, vil jeg være en glad kvinde.) Selv Masseffekt , med sin multikulturelle fremmede verdensbygning, har alle stort set det samme, uanset hvor de kommer fra. Der er ingen fantasi, ingen leg med snit eller farver eller silhuetter eller konstruktion. Der er ingen tanker om, hvilken ny teknologi der kan komme, der drastisk vil ændre, hvordan vi klæder os på. Spil skal være en fantasi, og i modsætning til som en film eller et tv-show behøver de ikke at være begrænset af, hvad der rent faktisk er muligt. Og hvad der faktisk er muligt kan være ret fantastisk.

Tag for eksempel Comme des Garcons. Designer Rei Kawakubo har slags været kendt som den, der skal overvåges, når det kommer til virkelig futuristiske outré-design, og det har været siden 1980'erne. Næsten alt, hvad de laver, ligner noget, en bogstavelig udlænding ville have på sig. Og de gør det hele med materialer, der kan findes lige her på jorden. Deres forår 2015 Ready to Wear-show er især et nyligt show, som videospil kunne stå for at tage nogle signaler fra. Disse strukturerede geometriske bukser ville se helt normale ud på en fjerntliggende rumstation. Iris Van Herpen, en hollandsk designer kendt for at være modeverdenens største fortaler for 3D-udskrivning, den seneste forårskollektion i 2016 kombinerede 3D-udskrivning med foldning, snøring, håndvævning og laserskæring for at skabe en forbløffende moderne kollektion med fantastiske 3D-trykte blondekjoler , kjoler og frakke og rene bukser, der ligner de var lavet af krystaller. Noir Kei Minomiyas efterår / vinter 2015 viser vævet, bundet og besat polyestergeorgette, silke, endda tyll for at skabe stive, strukturelle stykker uden at bruge en enkelt søm. Hussein Chalayans forår / sommer 2016 indeholdt tøj, der blev skyllet væk med vand for at afsløre det ægte design. Chalayan har også lavet kjoler, der kan omdannes med et enkelt slæbebåd. Og dette er bare en lille, lille prøve af, hvad modedesignere allerede udfører.

Jeg håber virkelig, at der er mere i fremtidens mode end en rustning eller et par lastbukser.

Megan Patterson er freelance skribent og videnskab og tech redaktør for Papirdroider , et feministisk nørdekulturside. Når hun ikke skriver, kan du finde hende på Twitter , taler om hvor sød hun er eller græder over noget latterligt (normalt videospil).

—Bemærk venligst Mary Sues generelle politik for kommentarer. -

Følger du The Mary Sue videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?