Hvordan kvinder kører fangehullerne & dragerne renæssance

Mere end 40 år i sin eksistens var 2017 Dungeons & Dragons ' største år nogensinde, og ikke med en lille margin. 12–15 millioner mennesker spillede D&D i Nordamerika i 2017. Virksomheden bag spillet, Wizards of the Coast, oplevede en vækst i salget, der var ca. 40% i forhold til deres antal fra året før, og mens det stadig er tidligt, peger alle tegn på, at 2018 bliver endnu større.

Spillets pludselige succes er ikke ligefrem et mysterium, og det er heller ikke pludselig. Ændringerne startede i 2014 med frigivelsen af ​​spillets 5. udgave. Hvis du er en D&D fan, du ved sikkert allerede, hvilken væsentlig ændring dette var. For de ukendte - uden at kaste dig ned med detaljer - skiftede 5. udgave fokus på spillet, så det centreret var meget om historiefortællingsaspektet. Minutterne i kamplogistik, specificiteten af ​​miniaturer og kort var ikke længere nødvendige for gameplay. I stedet omfavnede spillet en åben verden-følelse, hvor historien hersker. Når alt kommer til alt så meget af spillets tidløse succes skyldes menneskers medfødte kærlighed til historiefortælling. Den 5. udgave tillod det at blomstre.

david duchovny i twin peaks

I diskussionen af ​​spillets popularitet bemærkede mange af de mennesker, jeg talte under et besøg hos Wizards of the Coast, vigtigheden af ​​den slags ansigt til ansigt-interaktion, spillet tillader, den slags, der bliver så sjælden i de sociale mediers æra. Alligevel internetens rolle i dette D&D bommen kan ikke overvurderes. Mens tidligere generationer har fundet vej til spillet gennem venner og familiemedlemmer, introduceres nuværende nybegyndere stort set til spillet online. Sidste år, 10 millioner timer D&D blev streamet på Twitch, og kun ca. 500.000 af dem blev produceret af Wizards of the Coast. Nogle af resten af ​​disse timer er fra de større, højt profilerede berømthedsudstillinger som Force Grey eller Kritisk rolle , men meget af det er bare almindelige spillere, der deler deres oplevelser.

Folk spiller masser af D&D , men de ser det også som underholdning, som om de ser film eller sport. Det er svært at forestille sig, at det ville have været tilfældet uden 5. udgavens skift i fokus.

Som ledereglerdesigner Jeremy Crawford forklarer det, er det en rigtig enkel ting, men i 5. var beslutningen om ikke at kræve miniaturer enorm. Vi, der gjorde det, låste grundlæggende alle op fra spisebordet og på mange måder gjorde det muligt for den boom i streaming, som vi ser nu.

En del af det er muligt, fordi du nu kan spille D&D og se på folks ansigter, siger han. Det er folk, der ser på hinanden, griner sammen, fortæller sammen, og det er virkelig det, vi stræbte efter.

Og det betyder, hvor meget seerne kan lide at se andre spille. Hvad 5. udgave har gjort det bedste, ifølge spildesigner Kate Welch, er den idé om, at det er sindets og fantasiens teater og lægger vægt på historien og den verden, der skabes af spillerne. Det er den slags drama, som folk vil se, både i deres egne eventyr og på deres skærme.

Så flere mennesker spiller D&D end nogensinde før, men det er også flere typer mennesker. Kvinder udgør nu tæt på 40% af D&D fællesskab. Mens målet stadig er, at antallet fuldt ud skal afspejle den bredere befolkning, er det et stort spring fra 2012, hvor kvinder udgjorde 20-25% af spillerne.

aladdin tag tøjet af

En stor grund til det spring i kvindelige spillere går tilbage til populariteten af ​​streaming og synligheden af ​​andre kvinder, der spiller. Kvinder har en enorm tilstedeværelse i D&D bliver streamet online, og holdet hos Wizards of the Coast er ikke i tvivl om, at den repræsentation, der yder, har haft en indvirkning på, at kvinder føler sig mere selvsikre i at gå ind i deres lokale spilbutik.

Jeg kan kun forestille mig, hvad mit forhold til D&D ville se ud i dag, hvis jeg var vokset op med Twitch og YouTube og set denne slags repræsentation eksemplificeret. Jeg voksede op omgivet af D&D , men i en underlig vending var det først, da jeg besøgte Wizards of the Coast, at jeg faktisk spillede mit første spil. (Som nu har sat bjælken umuligt høj for fremtidige spil. Tak, guider.)

Ved at passe stereotypen var det alle mine kærester, der voksede op, der spillede, og selvom jeg aldrig direkte blev bedt om at spille, forestiller jeg mig, at jeg ville have været velkommen. Men jeg var for nervøs til nogensinde at spørge. Jeg var bange for ikke at være god til det - en uundgåelighed, når du aldrig har gjort noget før, men jeg var for bange for at være den pige, der er dårlig til D&D , så jeg spurgte aldrig, og jeg gik glip af det. Spillandskabet er så anderledes nu, og muligheden for at se spillet, gøre dig bekendt med det og se andre hygge sig, er enormt for enhver, der er interesseret i at spille, måske især de hyper-ængstelige, selvbevidste eller perfektionistiske piger for bange for at bede om at blive med.

Men det er ikke sådan, at denne form for integration er noget af det D&D hold snublede bare ind. Virksomheden er dedikeret til at sikre, at det starter indefra. Denne statistik over kvinder, der udgør ca. 40% af spillerne, svarer til sammensætningen af ​​holdet bag spillet. Kvinder er overalt bag kulisserne i D&D , fra kunstnere til designere, og det vises i spillet.

I den seneste udgave af Player's Handbook er der ingen fordele eller ulemper ved at spille som et bestemt køn. (Mandlige figurer er for eksempel ikke medfødte stærkere end kvinder.) Spillere har ikke kun tilladelse, men opfordres dem til - i bogens egne ord - at tænke over, hvordan din karakter gør eller ikke stemmer overens med den bredere kulturs forventninger til sex , køn og seksuel adfærd samt at udforske ud over binære forestillinger om køn og køn, når de skaber deres karakter.

Seniordirektør Nathan Stewart siger, at disse koncepter ikke er nye tilføjelser til spillet. Vi valgte netop i 5. udgave at virkelig sætte et punkt på det og bringe det op i det afsnit, hvor du opretter din karakter. Det, vi virkelig ønskede at gøre, var bare at sørge for, at alle disse ideer om accept og indbydelse ikke kun var i vores tanker, men nedskrevet.

Ud over denne skrivning giver kunstværket en øjeblikkelig, klar indikation af den respekt dette hold har for sine karakterer og dets spillere. Borte er de dage med stærkt seksualiserede og objektiviserede kvindelige karakterer i D&D kunst. Kate Irwin, D&D ' s Senior Art Director kom ind under 4. udgave, og hun siger, at repræsentationen af ​​kvinder var et stort fokus. Det var noget, vi virkelig var opmærksomme på, og vi forsøgte at ændre skibets retning. Hun siger, at vi med 5. udgave virkelig kunne stille sig og være helt klare med denne erklæring.

bojack horseman mr peanutbutter

At tale om realistiske skildringer af kvindelige figurer i et magisk spil kan virke underligt eller unødvendigt, men Irwin siger, når det kommer til denne verden og detaljerne i den, Det er magisk, men det er også praktisk, hvilket betyder, at de er nødt til at undersøge en masse eksisterende troper og spørger sig selv ting som: Ville en troldmand virkelig bære supertunge klæder gennem en sump? Ville det ikke hindre dem, når de laver ting? Det gælder også for den slags pelsbikini, der så længe er forbundet med kvindelige karakterer. Disse ultra afslørende kostumer (sammen med konsekvent provokerende udgør) er ikke bare upraktiske, men de var stort set modbydelige for eksisterende og potentielle kvindelige spillere.

blandt os skjule agenter af skjold

Senior kreativ kunstdirektør Shauna Narciso siger, at det er tid til disse ændringer. Det er tid, som det aldrig har været tid før at eje dette rum. Og vi kan gøre det i D&D fordi det er den rigtige ting at gøre. Det er praktisk talt den eneste ting at gøre.

Set gennem vores nuværende linse virker det næsten absurd at fortsætte med at fremmedgøre spillere på disse måder - pelsbikini-måderne. Folk er så meget mere opmærksomme på det nu, siger Irwin. Tidligere har du måske ikke rigtig lagt mærke til det, men det er måske på en eller anden måde subtilt kommet ind i din psyke, men folk talte ikke rigtig om det. Og jo mere vi taler om det, jo mere opmærksomme bliver vi om det, og vi bemærker det flere steder.

Narcisco tilføjer, jeg er altid overrasket, når jeg ser tilbage på, hvad vi voksede op med, og hvordan vi lod tingene glide og glide som de gjorde, når det nu er bydende nødvendigt, og det er smertefuldt indlysende, at disse valg skal træffes, og vi ' er et godt sted at fremstille dem.

Så det er hvad de laver. Selvfølgelig, D&D ' s skabere kan ikke kontrollere, hvad spillere gør med spillet, eller hvor respektfuld de er over for disse figurer eller andre spillere. De gør hvad de kan, både i spillet og i samfundet og lukker gatekeeping, når de ser det online. Men i slutningen af ​​dagen, siger Stewart, har vi lige fået en masse retningslinjer, vi giver med hensyn til inklusivitet og får alle til at føle sig velkomne.

(billeder: D & D / Wizards of the Coast)