Interview: Shantae medskaber Matt Bozon diskuterer seriens fremtid og shantae i Super Smash Bros.

Shantae cover

Selvom du aldrig har spillet et Shantae-spil, har du sandsynligvis hørt om hende nu. Mange blev introduceret til hende gennem den succesrige Kickstarter for Half-Genie Hero i 2013. Endnu flere fik spillet deres første kamp i serien, da sidste års Shantae og Piratens forbandelse markerede seriens ankomst på hjemmekonsoller. Hendes internationale appel blev demonstreret, da serien debuterede i Japan i sidste måned. Hun er indstillet til at være en crossover-stjerne med den nylige meddelelse om, hun bliver gæstekarakter i Udelelig , og selvom det kun er en lille prøve fra en uofficiel afstemning, den største Smash Bros. subreddit viste Shantae som den bedste kandidat at vinde fighter-afstemningen for at være en DLC-karakter og kæmpe blandt Nintendos største navne.

Det var dog ikke altid sådan. Det første Shantae-spil blev udgivet af Capcom og kom ud i 2002 for Game Boy Color. Mens det var velovervejet, blev dets overskud lidt under introduktionen, efter at Game Boy Advance allerede havde flyttet meget af spillerbasen til den nyere håndholdte. Shantae kæmpede for at finde en udgiver bagefter, og det var først i 2010, at en uafhængigt udviklet efterfølger blev lavet.

Shantae karakteren blev skabt af Erin Bozon, mens hendes mand Matt skaber de virtuelle verdener for den magedansende genie til eventyr igennem. Jeg nåede for nylig ud til Matt for at tale om de tidlige kampe i Shantae-serien og hvordan han har det nu, da serien endelig har fået fodfæste.

TMS (Chris Isaac): Til at begynde med interesserer Shantae mig meget, fordi hun er en moderne maskot i en æra, hvor de er mindre almindelige. Hvorfor tror du, der ikke er så mange indflydelsesrige maskotter i dag som Sonic og Mario?

Matt Bozon: Når jeg tænker på maskot til videospil, tænker jeg normalt på tegn, hvis design er baseret på deres gameplay. Sonic løber og ruller ind i en spids ødelæggende bold. Crash Bandicoot spinder ind i en tornado. Mario er en blokeret universalform, der stamper eller pund. Shantae er bare en pisk eller en jojo-ledet karakter. Jeg vil hævde, at ligesom de andre tegn var hendes udseende i starten mindre vigtigt end hendes funktion. Men med mange maskotter går tiden, og karakteren repræsenterer enten en bestemt slags gameplay eller et løfte om en bestemt kvalitetslinje. I disse dage tror jeg ikke, at spilvirksomheder er lige så tilbøjelige til at samle sig bag en maskot og erklære, at vi er dette, tag det eller lad det være! ... eller i det mindste ser jeg det ikke så ofte. For nylig ser jeg virksomheder blive formet af branchen omkring dem, og hvordan købere reagerer på deres produkter. Det er en mere reaktionær, mindre visionær tilgang. Jeg tror ikke, at alle virksomheder har brug for en maskot til videospil, men jeg tror, ​​at der er en stærkere bånd mellem virksomheder og fans, når de har dem.

Shantae hår

ETC: På den samme note, når du ser på de underudnyttede maskotter fra Rare eller hvordan Mega Man-fans bliver ved med at vente på en ny titel, føler du, at rollen som spilmaskotter har mistet værdi?

Matt: Nej, jeg tror, ​​at værdien stadig er der. Men nogle gange værdsætter fans en ejendom højere end udgiveren gør, hvilket skaber spænding mellem spilfirmaet og de mest hengivne forbrugere. Nogle mærker mister værdi, når de vokser. Eller værdien fortyndes. Mega Man er et godt eksempel på dette. Vi vil alle have mere Mega Man, men hvilken? 8 bit? En moderne platformspiller? Legends stil? Kampnetværk? Og hvilket undermærke ... vil det være Classic, X, Zero eller Legends? Hvis det ikke betyder noget, ville vi alle være glade for, at Mega Man fortsatte med at lave komos i andre spil - men det er vi ikke tilfredse med. For mig er Mega Man-spil defineret af temaet på de 8 niveauer. Dette informerer, hvem bosserne er, de kræfter, Mega Man samler, og de farer, som hver magt negerer. I den forstand hører fortolkningen af ​​maskotter i spildesignernes hænder. Taget ud af designers hænder bliver de en corporate maskot, ligesom Mickey Mouse i 80'erne, indtil han vendte tilbage til skærmen meget senere. Men at sige, at en virksomhed ikke kan forme deres egen maskot, så den passer til deres behov, er også frustrerende. Med Mod 4 , vi forsøgte at afklare, hvad et Contra-spil er. Vi kaldte det Mod 4 i stedet for Contra 12, fordi serien havde brug for nogen til at plante et flag, som et samlingspunkt for serien for at fortælle andre, hvad mærket skulle være. Dette var meget vigtigt for Konami, da han udviklede titlen, og det krævede en vis fortolkning, nogle købte ind fra tidligere udviklere, en hel del kunstnerisk licens og en meget, meget stor tillid.

ETC: Jeg er sikker på, at Shantae-serien, der kæmpede for at finde en udgiver i tidligere år, var skærpende, men med stigningen i indie-spil, føler du, at det er den bedste vej til serien?

lyserøde og grønne power rangers

Matt: Ja, disse dage var virkelig hårde, og vi var til tider klar til at give op. Men Shantae sluttede sig til sidst ind i spiløkosystemet mod alle odds, og fans har omfavnet hende og givet hende en slags sidste af 8-bit klassisk status. At have denne historie kombineret med evnen til selvudgivelse hjælper virkelig hende med at skille sig ud. I dag er kampen anderledes - Indien kan lave og udgive deres egne spil, men det er den seneste udfordring at få dem til at skille sig ud i en menneskemængde. Så jeg bliver nødt til at sige, at kampen var det værd, bare for at hjælpe hende med en interessant fortid og tilknytning til den klassiske æra.

ETC: Du har navngivet Castlevania og Aladdin som inspiration til Shantaes gameplay-stil og miljø, men er der tegn der inspirerede hende specifikt?

Matt: Helt bestemt. Castlevania , Mega Man og Zelda inspirerede hendes gameplay. Men Erin, der designede karakteren i begyndelsen af ​​90'erne, blev inspireret af Jeg drømmer om Jeanie . De udgør, dansesekvenser og hår flip, når man udfører magi, havde noget at gøre med det. Vi var på CalArts på det tidspunkt, og mange af os opdagede også shows fra Japan som Nadia , Ranma ½ og filmene fra Hayao Miyazaki, som ikke var velkendte i USA dengang. Mange af disse shows indeholdt kvindelige hovedpersoner, og det virkede naturligt, at spil kunne stå for at have en anden kvindelig maskot ud over Alisia Dragoon, Guardian Legend og Athena! Så der skete meget i underholdningsverdenen, og Shantae var et produkt af mange inspirationer!

shantae kæmper

ETC: Lad os komme til nogle sjove spørgsmål!

Jeg synes, det er sejt og unikt, at du gjorde Shantae til en mavedanser (jeg selv prøvede en magedans-lektion en gang, men jeg tvivler på, at mine bevægelser var næsten lige så glatte som Shantaes). Samtidig er jeg sikker på, at folk spekulerer på, hvorfor du besluttede at gøre dans til en så stor del af hendes karakter?

citron creme spejder småkager

Matt: Erins idé var at have to hovedtræk. Den ene piskede med håret, og den anden dansede til enten charmevæsener eller forvandlede sig til dem. Musik og dans var ikke store dele af spil i begyndelsen af ​​90'erne, så vi troede, at vi kunne introducere noget nyt. Alt var sprite-kunst dengang, og det så meget sødt ud - det var alligevel vores hensigt. Vi ville lave noget dejligt anderledes, der ville overraske og udfordre spillerens ideer om, hvad der kunne være en supermagt.

ETC: Opfølgning på det: der kommer en anden slægt i Half-Genie Hero ... nogen chance for, at vi ser en dans ud?

Matt: Nå ... Jeg tror ikke, at den rivaliserende slægt i sig selv vil være en danser. Men der er en Backer Enemy, der har noget at gøre med dans. Vi vil snart lægge sidste hånd på den karakter ... det skal være meget sjovt, og vi kan ikke vente med at vise det!

ETC: Hvor kom sætningen Ret-2-Go fra?

Matt: Ha ha, det er underligt. Det startede med animationsteamet Jernkæmpen . Under produktionen af ​​denne film brugte en god ven af ​​os det som en modbydelig måde at bryde til frokost. Vi ville hænge ud i weekenden, og det spredte sig til Shantae-teamet og ind i manuskriptet. Ingen har nogensinde troet, at dette var engang lidt sejt. Jeg fortsætter med at bruge det, fordi det bare er så slemt. Jeg kan godt lide tanken om, at Shantae synes, det er virkelig fantastisk at sige, men alle andre ved, at det er den værste fangstudtryk nogensinde. Jeg forestiller mig, at hendes venner ikke kan tåle det.

ETC: Er det kanon, at hunden Wobble Bell er død, da han er i Village of Lost Souls i Piratens forbandelse 'S slutkreditter?

Matt: Ha ha, åh nej ... stakkels WobbleBell! Lad os bare sige, at han er tabt, ikke død. Der må være en vej ud af Village of Lost Souls, ikke? Det virkelige spørgsmål er, hvad der skete med den abe, Chewbonky Kong?

ETC: Pigerne Shantae mødes på Saliva Island i Pirates forbandelse bliver aldrig navngivet i spillet. Imidlertid er de siden blevet kendt som Twitch and Vinegar uden for spillet. Er det nu deres officielle navne, og hvis ja, var det altid deres planlagte navne?

Matt: Ja, det er de officielle navne. Der er en linje, som jeg ved et uheld har udeladt under redigering af dialog, hvor Ammo Baron introducerer dem ved navn. Jeg gik på en meget G1 Transformers karakter intro, ha ha. Men jeg må have brudt teksten på en eller anden måde lige før spillet gik live. Det planlagte navn var altid Twitch. Det er en lang historie, men Twitch er faktisk det originale Sky-design fra tilbage i 90'erne. I det første spil ændrede jeg hendes design lidt og senere ændrede navnet Twitch til Sky. Mange år senere for Piratens forbandelse Jeg besluttede at bringe Twitch tilbage. Men jeg delte hende op i to tegn - Twitch and Vinegar. Så i en eller anden alternativ virkelighed er Shantaes bedste ven faktisk Twitch. Underligt, hva '?

2015-06-16_00002

ETC: Jeg tror, ​​Shantae som en kvindelig hovedperson bringer en enestående positivitet til hovedpersonens rolle, så jeg havde et par spørgsmål vedrørende hende fra dette synspunkt:

Mens kvindelige kundeemner er mindre fremtrædende end mandlige, er hvad der er endnu mindre fremtrædende kvindelige kundeemner som Shantae, der åbenlyst er meget feminine. Hun er ikke hård som negle. Hun er denne medfølende unge kvinde, der nyder at danse, bærer sine følelser på ærmet (fejlagtigt ... hvis hun havde ærmer) og sparker røv bare fordi hun er så lidenskabelig med at hjælpe sine venner. I en æra, hvor så mange mennesker synes at have grynet og mørke karakterer, hvad fik dig til at gå med denne lyshjerte, unapologetisk girly karakter?

Matt: Shantae blev skabt af min kone, og det begyndte, da jeg spurgte hende, hvad hun ville give mulighed for at designe et videospilkarakter. Vi var lige ved at tale. Hun forsvandt, og jeg fandt hende senere arbejde på tegninger af Shantae i dansestillinger og hårpiskestillinger. Jeg stillede hende en række spørgsmål om karakteren, hvad der foregik på tegningerne, hvordan spillet kunne spille. Jeg antager, at det betyder noget, at jeg ikke oprettede Shantae, jeg blev introduceret til hende, og det får hende til at føle sig meget ægte. Jeg udviklede rollebesætningen og verden omkring karakteren for at skabe en kontrast ... som om Erins karakter er fanget i en verden med min underlige humor og fantasi. Shantaes personlighed har udviklet sig meget siden da, men hun er stadig den samme på mange måder ... sød, uskyldig, forsætlig og også fejlbar.

ETC: I Piratens forbandelse der er en vittighed om, hvordan Shantae ikke ville være en god rollemodel på grund af sit temperament og tøj. Nogle ukendte med Shantae kan se på hende og bare afvise hende og sige, åh, en sexet mavedanser, men jeg tror, ​​hun bringer meget positivitet til bordet for kvindelige karakterer. Hun passerer Bechdel Test med lethed. Hun er modig og i stand med eller uden sine kræfter. Hendes væremåde gør hende aldrig underdanig over for nogen. Og skønt hendes tøj er outlandish, tjener hendes sexiness i det mindste et formål i spillet ved at give hende magtdansens evner og hendes forskellige tøj giver hende.

Matt: Spillet har en overvejende kvindelig rollebesætning af helte og monstre, og ja, mange af dem vil føre en dreng til anfald af savlen. Men mens kostume-designene får opmærksomhed, definerer de ikke nogen af ​​disse tegn (undtagen måske Risky Boots, der er ekstremt forgæves). Pigerne har det sjovt her. De tager også risiciene, fremskridt plottet, slår den dårlige fyr (ja, og er den dårlige fyr) og redd dagen. Så rollemodellen var en slags selvforskyldt jab, bare for en humoristisk fjerde murbrud. Jeg tror faktisk Shantae ville være en fremragende rollemodel. Alligevel, hvis vi nogensinde har tilpasset Shantae specifikt til børn, vil vi gerne foretage nogle ændringer.

shantae samtale

ETC: Med alt dette i tankerne: Karakterer som Miss Piggy har vist sig at tale til støtte for feminisme og roser stolte, magtfulde kvinder, der kæmper mod foruddefinerede ideer. Så Shantae har meget positivitet, og Sequin Land har mange stærke kvinder, der tager ansvaret. Vil du sige, at der er feministiske værdier udstillet i serien og med Shantae som karakter?

Matt: Ha ha, ja ... I Shantae-universet kører kvinderne typisk showet, og fyrene er generelt enten meget dumme, forvirrede, forkerte eller monstre. Misforstå mig ikke - jeg har haft fremragende mandlige rollemodeller i mit liv, men jeg kan virkelig godt lide at skildre Shantae-verdenen på denne måde af en eller anden grund. Hvis noget, skal jeg skrive nogle stærke mandlige karakterer!

ETC : Endelig for emnet Shantae som kvinde: Du sagde Girl Gamer du havde mange, mange kampe tidligt og tabt med udgivere, der i stedet ønskede en mandlig føring. Hvilke grunde gav forlagene for at ville have denne ændring? Og hvorfor var det så vigtigt for WayForward at stå ved din pige Shantae?

Matt: Den mest almindelige reaktion på Shantae tilbage i 90'erne var Hey, flot spil. Men hvem spiller fyrene som? Som vi skal have rodet og placere Player 2-karakteren i Player 1-stedet. Det føltes som om vores arbejde blev afskediget uden god grund, og det gav ingen mening for mig. Men til sidst kom jeg til at forstå, at disse mennesker virkelig kendte deres markeder, og at spillet sandsynligvis ikke ville sælge, og det var endnu mere irriterende. Så jeg har lyst til, at Shantae måtte eksistere, selvom det bare var at nå ud og se, om der var et publikum, der strakte sig tilbage.

fallout 4 mand eller kvinde

ETC: Endelig, da Shantae-serien tog så meget damp på det seneste, havde jeg et par spørgsmål om mavedanseres fremtid:

Jeg er sikker på, at du vil beholde det Half-Genie Hero temmelig hysj-tys til store meddelelser, men kan du sige noget om, hvad spillerne kunne forvente historisk? Der har været mysteriet om Shantaes forældre i et stykke tid nu. Skal vi lære mere om hendes historie eller barndom?

hark en omstrejfende vidunderkvinde

Matt: Historien om Half-Genie Hero berører dette lidt. Men jeg vil holde nogle spørgsmål ubesvarede, fordi de er vigtige motiver for Shantaes karakter. Jeg tror, ​​at hendes mor ville blive udviklet som en karakter, før hendes far ville være.

ETC: Kickstarter-kampagnen til Half-Genie Hero klarede sig ret godt. Men folk er også nysgerrige efter det indhold, der ikke blev finansieret. Hvis spillet klarer sig godt, er det så muligt, at disse ufinansierede kapitler kan blive DLC?

Matt: Hvis vi solgte en masse eksemplarer, og der var meget klamring for mere DLC, er det en mulighed. Spillet egner sig til en masse udvidelse, hvis det er hvad fans vil have! Der vil allerede være masser af indhold med alt det strækningsmål, der blev nået ... kostumer, ekstra karakterer og Risky Boots Mode! Der er masser af spil der, men der er altid plads til mere!

ETC: Apropos DLC, jeg er sikker på at du var glad for at se så mange mennesker, der ønsker Shantae som DLC til Super Smash Bros . Hvis #ShantaeForSmash vinder Smash-afstemningen, eller hvis du bliver kontaktet om, at hun bliver inkluderet uanset, kan hun virkelig være med i spillet? Hvis ja, hvordan kan du forestille dig hende Final Smash-angreb?

Matt: Jeg er virkelig begejstret for, at Shantae er en mulighed for Smadre ! Hvor sejt ville det være? Fantastisk, ikke? Jeg tror stilistisk, at hun ville være en god pasform, da hun var noget, der findes et sted mellem Mega Man og Peach. Jeg håber, at hun kunne komme sig i Harpy-form, eller måske få en utrolig dans og transformation til hendes Final Smash! Jeg ville elske at se dette ske, og hvis ikke nu, så lidt tid i fremtiden!

risikabel

ETC: Til sidst spurgte jeg dig om maskotter tidligere. Jeg tror, ​​det ville være rimeligt at sige, at Shantae er blevet WayForwards maskot, og jeg har lyst til, at hun bliver en maskot til indiespil generelt. Hvad betyder det for dig at se din karakter opnå denne status?

Matt: Det er virkelig sejt. Jeg kan godt lide, at Shantae er et symbol for aldrig at give op. Når du laver et spil, der afviger fra normen, finder du ingen datapunkter, der kan bevise, at dit spil vil sælge eller reducere risikoen for dig. Men du laver spillet alligevel, fordi du tror på det! Det er indieånden i en nøddeskal. Så ja, jeg tror, ​​hun laver en fantastisk Indie-maskot!

ETC: Åh, og tilslut gerne nye eller kommende projekter for at lukke ting! Jeg er sikker på, at fans er begejstrede for alt, hvad WayForward har i gang. Og hvis du ville kaste en solid udgivelsesdato til Half-Genie Hero , ja, jeg er sikker på at ingen heller ville klage over det ...

Matt: Vi har lige udgivet vores seneste originale spil, Mighty Switch Force! Akademi på Steam, og det er sjovt at spille alene eller i 4-afspiller-tilstand. Så tjek det, mens du venter på flere Shantae! Når vi taler om, skal vi snart have nogle oplysninger Risky's Revenge på PS4 i Europa, og Shantae og Piratens forbandelse til PS4 og XB1 for at få folk til at arbejde op til frigivelsen af Half-Genie Hero !

Chris Isaac er en popkultur og fiktionskribent fra Philadelphia, hvis arbejde har optrådt på steder som Philadelphia Inquirer og USA TODAY College. Hvis du holder dig ajour med hans fejltrin i videospil, historier om pirater og billeder af en buttet albino ilder interesserer dig, bør du følge ham videre Twitter .

—Bemærk Mary Sues generelle kommentarpolitik.

Følger du Mary Mary videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?