Interview: Thems Fightin 'Herds' Lauren Faust og Mane6-teamet på deres kampspil

Fightin Herds

tom cruise og tim curry

Efter at være stoppet af et ophør og desist-brev fra Hasbro så det ud som fan-made Min lille pony kampspil, der havde fået stor opmærksomhed online, ser måske aldrig dagens lys. Det er indtil My Little Pony: Friendship is Magic 'S udvikler, Lauren Faust, trådte ind og tilbød at hjælpe holdet bag spillet med at færdiggøre deres projekt med nye, originale figurer. De dannede udviklingsteamet Mane6 og er tilbage til runde to med deres helt kvindelige liste over hovede krigere i den nyligt kaldte Them's Fightin 'Herds .

Projektet er i øjeblikket i de sidste dage med at søge finansiering til Indiegogo og ser ud til at det er på vej til at blive en succes, så jeg nåede ud til teamet via e-mail for at finde ud af mere om dette unikke spil på et kampspil.

TMS (Chris Isaac): Til at begynde med tror jeg, det er Mane6s første spil. Baseret på oprindelsen af ​​spillet vil jeg antage, at det at nyde My Little Pony spillede en stor rolle i at bringe dig sammen til dette, men hvilke andre elementer bragte jer alle sammen for at lave et kampspil?

Omari Smith (Combat design): Den spænding, som selve showet skabte, og det gigantiske kunstneriske lærred, der blev genereret af dets univers og dets fandom, bragte os oprindeligt sammen. Det positive svar fra dem, der opdagede vores projekt og derefter fulgte det, var det, der holdt os stærke. Vi følte, at vi endelig havde fundet et team af mennesker, vi kunne arbejde med og faktisk udføre opgaver med kvalitet.

Jay Wright (Animation, SFX): Bortset fra lidenskaben for oprettelsen af ​​et kampspil, der var uden for det, som nogen af ​​os havde set, vil jeg sige, at elementerne i held og vedholdenhed er en enorm faktor. Jeg ved ikke, hvor velkendte folk er med fanprojekter, men der er sandsynligvis hundredvis af ideer til fanprojekter, der starter hver dag. Jeg vil sige, at 99% af dem aldrig går ud over idéfasen. Det er yderst usandsynligt, at et givet fanprojekt overhovedet vil gå overalt, endsige holde sammen så længe vi har. Af dem der kommer forbi idéfasen, er de fleste fyldt med lidenskab, men mangler færdigheder. Dette betyder ofte, at de er nødt til at nå ud til forhåbentlig at finde en anden person, der har færdighederne, lidenskaben og kan arbejde med det eksisterende team (gratis!). Det er en anden nål i en høstak, der helt kan stoppe et dødt projekt, hvis det ikke findes. Det lille hold, vi startede med, fra en tilfældig samling af mennesker, der tilfældigvis så et enkelt indlæg på et enkelt forum på et bestemt tidspunkt tilfældigvis kom sammen og havde det drev og de færdigheder, der supplerede hinanden, og de fleste af hullerne blev fyldt rigtigt uden for flagermusen.

ETC: Så dette startede som fan-spillet My Little Pony: Fighting is Magic , men efter at du blev ophørt med Hasbro, udviklede du projektet til Them's Fightin 'Herds . Jeg er sikker på, at det var frustrerende og svært at skulle modernisere et projekt, du brugte så meget tid på, men hvilke fordele kom der ved at blive skubbet til at lave et helt originalt projekt?

Skabe: Fordelen ved at blive skubbet ind i noget helt originalt er netop det; Det er helt originalt! Vi har nu lov til at fortælle og opleve en helt ny historie og rollebesætninger af frygt for at blive lukket på grund af ophavsret, der erstattes af presset fra at få spillere og tilskuere investeret i en ny IP. Vi har overvundet mange udfordringer, der fører til dette punkt, og at tage på en anden er lige for kurset.

ETC: Da folk lige nu introduceres til denne verden, hvordan vil du beskrive forudsætningen og historien for nybegyndere? Hvorfor kæmper alle?

Lauren Faust (Karakterdesign): Vores historie finder sted i en verden, hvor den dominerende art, mennesker, er hovdyr (hovpattedyr). Hele deres verden og livsstil trues af deres største fjenders tilbagevenden - Rovdyr, som var blevet forvist til et magisk fængsels rige for generationer siden. Kun en af ​​disse hovdyr må stå over for de store onde, lederen af ​​rovdyrene, for at forhindre dem alle i at genindtræde i deres verden og dybest set spise alle.

Oprindeligt blev spillet udtænkt som andre kampspil - en officiel, formel turnering af hånd-til-kamp (hov-til-hov?) -Kamp ville blive afholdt for at vælge mester. Vi ville ændre det lidt, for det er næsten alt, hvad der nogensinde er gjort.

Hver af vores figurer er blevet valgt til forkæmper for deres egen art, og de synes hver især, at det er deres personlige skæbne at redde verden og forhindre alle i at blive spist. De kæmper med hinanden for en fortryllet nøgle, som den endelige mester bliver nødt til at låse de store onde og alle rovdyrene væk en gang for alle. Den, der slår resten af ​​mestrene op, får nøglen og møder de store dårlige og redder verden.

Det er lidt mere komplekst end bare at kæmpe for en ære i en turnering, men hvad der har været så interessant for mig er, at publikum, de mennesker, der hidtil støtter projektet, ser ud til at være sultne på lidt mere fordybende historiefortælling med en lidt mere dybde og kompleksitet bag karaktererne og deres motivationer. Og jeg personligt elsker kombinationen af ​​seriøsitet og dumhed, der kommer ud af det. Det er spændende!

ETC: Jeg formoder, at dette spørgsmål ville være bedst egnet til din kampdesigner, Omari Smith: en åbenbar forskel mellem Them's Fightin 'Herds og de fleste krigere er her, kæmperne kæmper på fire ben i stedet for to. Det lyder som en æstetisk ændring, men det påvirker meget. Som jeg ved, har centaur-versionen af ​​Motaro ikke været kæmpelig Mortal Kombat siden hans første optræden, fordi deres team fandt det for meget besvær med at arbejde med de ekstra ben. Så kan du beskrive den udfordring, der ligger i at få spillet til at fungere med firbenede dyr i stedet for mennesker?

Skabe: Oprindeligt var dette en temmelig big deal, da tegnene, der står på alle fire, er meget bredere end opretstående krigere. Motoren vi arbejdede med i det første spil var utroligt forældet. Fighter Maker havde et lille skærmrum OG et lille stadium at kæmpe i. Brede tegn har mindre plads til at bevæge sig vandret, og krydsninger (at hoppe over et tegn og ramme dem bagfra) var utroligt lette. Over tid animerede vi tegnene i mere en 3/4 visning for at tegne deres vandrette størrelse lidt, og med denne nye spilmotor understøtter vi meget større faser OG skærmrum med et kamera, der kan zoome ind og ud. Udfordringen vedvarer, men er mildnet gennem årene. Jeg kan se, hvorfor at kaste denne slags karakterform i et spil fyldt med normalt ville give udviklere problemer, men da dette er grundlaget for vores design, har vi taget mange skridt mod at få det til at fungere! (Jeg savner dog Motaro .... han var sjov.)

ETC: Jeg ved, at holdet bagved Skullgirls lad jer bruge deres kampspilmotor, og det vises i de optagelser, du har afsløret indtil videre. Stilistisk set ser de ret ens ud. Skal spillere forvente lignende gameplay i det endelige produkt, eller er der andre franchiser, som du føler deler flere paralleller med dit spil?

Skabe: Mens spillene er bygget på den samme motor, vil den måde, spillet spiller og føles på, være meget forskellig fra Skullgirls , især da vores spil er designet som en 4 knap 1v1 fighter, hvor Skullgirls er en 6-knaps teambaseret fighter, der understøtter op til 3v3. Det er en anden tilgang, der kommer med et andet sæt forventninger og evner, da du ikke kan stole på, at nogen allierede hopper ind for at hjælpe dig i din kamp. Det er altid svært at beskrive, hvilke spil der ligner det, vi bygger, da vi ikke rigtig forsøger at gå efter en bestemt franchisestil. De spil, vi sammenligner mest med (bortset fra Skullgirls ) er Blazblue og Melty Blood .

LineupFarve

ETC: For Lauren: Jeg er sikker på, at folk spekulerer på, hvad der fik dig til at blive involveret i dette projekt. Efter min viden er dette det første videospil, du har arbejdet med. Kunne du beskrive drivkraften for dit engagement, og hvordan denne oplevelse adskiller sig fra dit tv-arbejde?

Lauren: Jeg fulgte det originale spil, disse fyre lavede. Det var et af mine FAVORITE fan-projekter til My Little Pony: Friendship is Magic og jeg var ivrig efter at se det færdigt. Hvad jeg elskede så meget ved det var, at de ikke bare gjorde det åbenlyse: søde og voldelige. Det var mere end det. Ponnierne kæmpede i karakter og de blev animeret smukt på toppen af ​​det. Jeg var lige så skuffet som nogen, da den blev stoppet, så jeg tilbød at give holdet nogle originale karakterdesigner, som de kunne bruge uden frygt for krænkelse af ophavsretten.

Og dette er faktisk det første spil, jeg har arbejdet med. Men min del kredser udelukkende om karakterudvikling og historiefortælling. I den forstand synes den store forskel virkelig at være manglen på indblanding (vi er vores egne chefer) og en mangel på overdreven analyse af, hvad der er og ikke er passende for børn, og som jeg sagde før, et publikum, der er ivrig for mere subtilitet og dybde i historien.

Jeg er sikker på, at når vi bevæger os fremad, vil jeg lære mere om historiens tilstands behov og begrænsninger, men jeg ser frem til det.

ETC: En anden til Lauren: Dine tidligere projekter har været børnevenlige, men også appelleret til ældre publikum (MLP åbenbart såvel som fans, der voksede op med Powerpuff Girls er begejstret for genstart af serien). Det ser ud til, at du bringer den samme dybde af historien til Them's Fightin 'Herds , så hvad tager du af, hvorfor din historiefortælling og karakterer er i stand til at genlyde uanset demografi?

Lauren: Jeg ville aldrig tale ned til børn. Jeg husker alle de shows og film, der havde den mest varige indflydelse på mig, da jeg var barn, og de fleste af dem ville ikke komme forbi uddannelseskonsulenter og marketingteam i disse dage. Når du arbejder i et studie, skal du naturligvis gå på kompromis i disse henseender - det er deres show og deres penge - men jeg prøver at holde mig væk fra projekter, der behandler børn som om de er for dumme til at forstå selv lidt komplekse koncepter, og jeg holde sig væk fra projekter, der lægger for stor vægt på karaktererne, der opfører sig på den måde, som forældre VIL have, at børn opfører sig, snarere end hvordan de faktiske unge mennesker opfører sig. Jeg kan godt lide, at figurer har fejl og begår fejl, jeg kan godt lide, at der er meningsfulde indsatser, og jeg kan godt lide plotter, der får dig til at bekymre dig, ellers er historier kedelige.

Så jeg antager, at det ikke kun tiltrækker dem at behandle børn som om de er intelligente, men også tiltrækker ældre børn og voksne.

ETC: Spillets stil er meget sød og venlig, men det lyder som om mekanikken er omtrent lige så kompleks som alle andre seriøse krigere derude. Kan du forklare, hvilke elementer der indgår i de konkurrenceprægede spillere?

måneridderdragt og slips

Skabe: Normalt når et spil er så sødt, er det et licenseret produkt, der består af en angrebsknap og genstande, der sprænger halvdelen af ​​skærmen. Med vores spil er der 3 angrebsknapper og en speciel knap, der gør noget unikt for hver karakter. Spillet kan kun spilles med de almindelige angrebsknapper og stadig være masser af sjov, men ved at bruge den 4. knap og interagere med din karakter unikke evner og styre deres unikke ressource tilføjes endnu et lag af magt og kompleksitet til din kamp. Sammen med dette er der et seriøst kampspilsystem med løfteraketter, pushblocks, unikke bevægelsesmuligheder afhængigt af karakter (flyvning, korte humle, dobbelte spring, luftstreger osv.) Og intense kombinationer, der får dig til at spille wall tennis med din modstanders krop i en animation. stil der underholder tilskuere med overraskende sjov tegneserievold!

ETC: Naturligvis er Laurens erfaring med lignende arbejde velkendt, men hvad med resten af ​​jer? Har jer nogen specifik baggrund eller tidligere projektarbejde, der er nyttige her?

Skabe: Jeg har personligt arbejdet på flere Halvt liv mod-teams og soloprojekter under uafhængig undersøgelse i gymnasiet, herunder et kampspil med de tegneseriefigurer, mine venner og jeg designede som børn i hovedrollen. Desværre sprudlede projekterne ud, da de fleste af os var for unge og uerfarne. Imidlertid var hvert projekt en vigtig læringsoplevelse, og især soloprojekter lærte mig masser af ting om animation og spildesign, herunder hvor vigtigt det er at have MASSE af udholdenhed til at lukke ethvert projekt! Jeg elsker at lave fejl og lære af dem, da jeg ofte sidder og snakker teori når et punkt, hvor jeg bare vil gøre det i et rigtigt testmiljø snarere end at gå nærmere ind i hvad-hvis er. En idé fungerer måske ikke i praksis, men alt dette er gavnlige data i mine øjne. Selvom intet af de spil, jeg deltog i i gymnasiet, nogensinde var færdige, bygger det stadig en videnbase, som jeg håber at vokse gennem yderligere eksperimenter. Omfavn det, du endnu ikke ved, frygt det ikke!

Luke Ellinghaus (animation): For mig har næsten al tidligere erfaring med at lave spil været solo-arbejde på personlige projekter gennem årene siden min barndom. De var ikke meget, bare nogle mods til eksisterende spil her og der, hvoraf de fleste kun nogensinde blev frigivet til mine venner. Jeg elsker at lave spil så meget til en fejl, at jeg ganske vist endda har sprunget over dage med ikke-spilrelaterede klasser på college for at arbejde på alle lidenskabsprojekter, jeg havde på det tidspunkt. Det har været en spændende og lærerig oplevelse for mig at gå fra at arbejde solo til at arbejde på et team!

Fran Copado (brugergrænseflade): Før jeg kom til Mane6, arbejdede jeg med print- og redaktionelt design. Ikke meget af en videospilrelateret færdighed, medmindre du arbejder på emballagen eller manualerne, men selvom jeg ikke havde nogen direkte relaterede færdigheder til at lave spil, har jeg spillet dem i hele mit liv, så jeg vidste instinktivt hvad fungerede og hvad ikke.

Har altid ønsket at prøve interface-design og især spil-interface-design, så når nogen (for år siden) begyndte at samle et hold til at arbejde på, hvad der så var et meget kort projekt for at lave et kampspil ud af søde ponyer, der slog hinanden, sprang straks på det. Et par år senere, her er vi. Jeg har lært så meget undervejs, og jeg forventer at lære endnu mere, når spillet bliver en realitet.

Jay: Jeg har altid været i animation og tegning og startet et internetanimationsfirma efter at have fået et multimediecertifikat i 2000. Jeg havde en vane med at forstå systemer og hente software utroligt hurtigt, hvilket hjalp os med at tage job, der var lidt uden for vores specialiteter. . i 2005 tog jeg et job hos en e-learning virksomhed som animator / udvikler og har været der lige siden. Jobbet indebærer at lytte til de ideer, som klienterne ønsker at komme over til deres personale, og finde ud af en god måde at gøre det på ved hjælp af animation med de givne værktøjer / tid. I det væsentlige bruger jeg animation til at løse problemer. Med kampspil (både det oprindelige projekt og dette) har min største styrke ikke været som animator, men mere som nogen, der kan se kunstproblemer lidt, før de opstår, og prøve at finde løsninger på disse problemer givet værktøjerne vi har. Eller tænker på noget rigtig sejt, vi ønsker at gøre, og finder ud af, hvordan vi kan opnå det. Det er som at skabe et problem selv og løse det! Dette indebærer at vide, hvad resten af ​​vores team kan gøre, og at stole på hinanden for at finde en løsning, der fungerer.

ETC: Mens spillet, der kommer til at fungere, er betinget af den vellykkede crowdfunding-kampagne, har du allerede tiltrukket en masse fans, der ønsker at vide mere om karaktererne, eller som kan lide at dele fanekunst. Hvor indflydelsesrig er fanbasen, der beviser retningen af ​​spillet, endda ud over deres rolle i finansieringen?

Skabe: Samtalerne mellem fan forudsigelser i historien og ønsker om bestemte bits spilindhold er super spændende! På spilindholdssiden giver det en grov ide om, hvilke slags ting fans ville være glade for at se, hvilket validerer eller ugyldiggør visse ting, vi allerede har planlagt, men som alt andet bliver det altid svært at måle det sande omfanget af dette ønske, så alt hvad vi virkelig kan gøre er at følge den retning, vi tager efter vores bedste evner.

Lauren: Ja, det har været en fascinerende oplevelse at have fan-reaktion så snart under udvikling. Jeg får feedback direkte fra publikum i stedet for gæt og teorier fra studier. Det giver dig en chance for at eksperimentere med ideer, som studierne måske er for bange for at prøve.

TemaerBekæmpelseHyrderLogoSmåTransparent

Manke6: Vi vil også gerne understrege det faktum, at vi adskiller vores spil fra det meste af dens genre ved at have søde karakterer i rollebesætningen i stedet for muskuløse, olierede, oversexualiserede figurer såvel som for at være den første (så vidt som vi ved) kampspil med en fuld rollebesætning af firbenede figurer, som alle i øjeblikket er kvinder. Crowdfund er [i] den sidste finansieringsuge, og vores projekt afhænger 100% af pantsættere. Ingen skjulte sponsorer her, og vi bruger ikke crowdfund som et middel til at måle interessen for en udgiver ved at bruge et nominelt beløb, der vil være irrelevant i den store udviklingsplan, så folk ønsker at se Them's Fightin 'Herds og dets univers bliver en realitet, såvel som at se mere fra Lauren Faust's kreative kræfter i et fuldt, ubegrænset netværk eller ledere, bør overveje at pantsætte vores kampagne, fordi vi helt sikkert har langt flere ting, vi gerne vil vise og gør med denne nye, skaberejede ejendom!

Du kan lære mere om projektet og bidrage i dets sidste finansieringsdage på Them's Fightin 'Herds kampagneside på Indiegogo .

Chris Isaac er en popkultur og fiktionskribent fra Philadelphia, hvis arbejde har optrådt på steder som Philadelphia Inquirer og USA TODAY College. Hvis du holder dig opdateret om hans fejltrin i videospil, historier om pirater og billeder af en buttet albino ilder interesserer dig, bør du følge ham videre Twitter .

—Bemærk venligst Mary Sues generelle politik for kommentarer. -

Følger du Mary Mary videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?