Girly Games, Games for Girls og Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM's Rachel Weil

Da jeg snuble over et sted, der hedder FEMICOM - det feminine computermuseum - Jeg vidste, at jeg havde fundet noget unikt. Ved første øjekast var alt, hvad jeg så, en samling af det tyvende århundredes spil til piger, et område der næsten aldrig tales om. Det er ganske vist også en delmængde af spil, der altid har kørt mig lige op ad væggen. Mode- og madlavningsspil, der er pyntet i lyserødt, har aldrig været en del af mit repertoire, og min overflødige opfattelse af dem var vedholdende stereotyper og manglende design. Men i stedet for at passere siden forbi, dvælet mine øjne over denne tagline: Det feminine computermuseum. Okay, FEMICOM, tænkte jeg og klikkede gennem linkene. Hvordan definerer du 'feminin'? Feminin ifølge hvem ?

Som det viser sig, er dette netop det spørgsmål, som FEMICOM vil have dig til at stille. Undladelse af at udforske dette websted ville have været en stor fejl fra min side. Ikke alene førte det til en af ​​de mest tankevækkende samtaler, jeg har haft om kønsroller i spil, men det fik mig til at sætte mine egne spilindstillinger under mikroskopet. Jeg har tygge på spørgsmålet om hvorfor jeg kan lide de ting, jeg kan lide i dage nu.

FEMICOM er hjernebarnet til Rachel Weil , en billedkunstner og programmør med affinitet for det hun kalder traditionelt feminine designelementer i spil. Hendes mål er at bevare disse ofte glemte spil på en let tilgængelig måde sammen med relevante ressourcer. Webstedet blev først lanceret i april, så indholdet er stadig lidt let, men jeg blev ramt af hendes hands-off, objektive tilgang til et område, som hun naturligvis brænder for. Spillene, der er inkluderet i FEMICOM-samlingen, er enkle referenceposter - hvem spillets udvikler var, da spillet blev frigivet, hvilken genre det tilhører osv. Målet med denne bestræbelse er dobbelt: at bevare spil, der stort set ignoreres, og at tilskynde til diskussioner om køn i spil. I hende velkomstindlæg , Rachel havde følgende at sige om hensigten med FEMICOM:

Ved at samle disse elektroniske artefakter i et centralt arkiv håber jeg at tilskynde til sammenligninger mellem dem og stille og besvare spørgsmål om stereotype kønsroller og hvordan de er kommet til at forme moderne spil og computeroplevelser.

Kønsstereotyper fanger heldigvis ikke det fantastiske udvalg af mennesker på denne planet. Men jeg vil også foreslå, at omhyggelig analyse, katalogisering og endda fejring af feminine designelementer eller legmekanismer ikke nødvendigvis hindrer kønsprogressivitet. Jeg håber, at folk med alle baggrunde vil nyde at besøge FEMICOM og begynde samtaler med venner om, hvad de ser her.

På dette tidspunkt vidste jeg, at jeg havde brug for at tale med hende. Hun var venlig nok til at forpligte.

Becky Chambers: Det lyder [fra velkomstindlægget], som om vi begge begyndte at spille i begyndelsen af ​​90'erne. Skolecomputerlaboratorier fulde af klodsede Mac'er og eftermiddage med Sonic var også en del af min barndom. Du har dog en referenceramme, som jeg ikke har. Pige-pigespil, som du beskrev dem, var ikke min kop te, men jeg registrerede bestemt manglen på kvindelig tilstedeværelse i de spil, jeg var spiller. Jeg er nysgerrig efter at vide, hvordan vores barndoms spil så ud fra dit perspektiv, da du spillede både pigespil og drengespil. Foretrakte du det ene frem for det andet? Fandt spil til piger mere imødekommende? Eller var det hele bare spil for dig?

Rachel Weil: Min tidlige barndom var overhovedet ikke fyldt med smukke videospil; Jeg stødte simpelthen ikke på dem før mine teenagere, da jeg blev interesseret i emulering og obskure japanske spil. Da jeg var yngre, tog min far mig ganske lidt til arkaden. Jeg havde også et par billige LCD håndholdte spil. Det meste af min eksponering for konsolspil dengang var at se venner eller fætre spille. Da jeg nåede otte eller ni år, var det klart for mig, at videospil egentlig kun var til drenge. Selvom jeg aldrig mistede interessen for videospil, fik jeg denne implicitte forståelse for, at ingen af ​​drengene ville give mig controlleren under en delt runde af Mortal Kombat eller Super Mario World . Heldigvis var jeg i stand til at fortryde den slags tænkning, da jeg var i mine teenageår. Jeg begyndte at købe billige Super Nintendo- og Sega Genesis-spil ved garage-salg, fordi ingen mere ville have de gamle ting. Jeg må genopleve den æra med spil og spille igennem det, jeg havde savnet første gang. Det var fantastisk, faktisk.

BC: Hvad kan du fortælle mig om din inspiration til at skabe FEMICOM? Hvorfor er det efter din mening vigtigt at bevare denne specifikke niche inden for spilkultur?

RW: Jeg sporer min interesse for feminine videospil for omkring ti år siden, da jeg virkelig blev forelsket i japanske Super Famicom-spil, især Sailor Moon titler som En anden historie og andre søde spil baseret på shoujo anime-serier. Da jeg blev mere interesseret i at indsamle gamle videospil, indså jeg, at meget få af de spil, der blev frigivet i USA, indeholdt feminine designelementer. Jo mere jeg undersøgte konsolspil fra det tyvende århundrede beregnet til piger, jo mere indså jeg, hvor lidt information der var tilgængelig om disse titler. Hvad mere er, hvilke oplysninger jeg fandt var næsten altid afvisende eller negativ. Jeg fandt samlere og journalister, der beskriver virkelig usædvanlige og interessante girly-spil og konsoller som affald, spild, fornærmende osv. Jeg havde en erkendelse af, at hele denne del af videospilhistorien til sidst muligvis forsvandt fra rekord, og den måske forsvandt uden en tankevækkende analyse af, om disse spil virkelig var skrald på grund af deres lyserødhed eller brug af hjerter eller modebaseret gameplay. Jeg ønskede ikke at se disse gamle girly-spil kastet til side og aldrig katalogiseret, fordi de blev anset for at være socialt regressive eller antiintellektuelle på en eller anden måde.

Med FEMICOM vil jeg give et historisk øjebliksbillede, et katalog, der siger, Her ligger beviset for flere årtier af videospil og software og webmedier, der forsøgte at inspirere og glæde. Hvis vi konfronteres med en bunke af skadelige stereotyper, lad os tale om det. Hvis vi har taget fejl af at kritisere et spil for ikke at være mere ligesom Hej , lad os også tale om det.

BC: Du gør et spændende punkt med hensyn til at bedømme spil ud fra deres faktiske indhold snarere end at komme med knæ-reaktioner om udseende. Efter min egen erfaring har jeg ofte befundet mig i den akavede position, hvor jeg kun nyder et spil til gameplayet på trods af det faktum, at jeg ikke kan lide eller endda føler mig ubehagelig med den måde, det valgte at skildre kvindelige karakterer på. Du har helt ret i, at jeg ikke giver den samme fordel ved tvivlen til spil klædt i pink og bånd. Mens der er spil, som jeg helt har undgået på grund af uberettiget seksualiseret bokskunst eller karakterskind, er jeg langt mere tilbøjelige til at rulle øjnene, gnide tænderne og fortsætte med at spille gennem et spil, der ikke skildrer kvinder retfærdigt, end jeg er til give et girly spil et retfærdigt skud. Det er en interessant dobbeltstandard, og jeg vil risikere at gætte, at det er en, som mange spillere - måske især kvinder - abonnerer på. Jeg forestiller mig, at det er en tilbageslag til ideen om, at piger ikke skal spille de samme ting, som drenge spiller, at vi skal spille noget, der er lavet specielt til os.

RW: Ja, vi har typisk denne tarmreaktion, at spil klædt i buer slet ikke vil være godt. Men hvorfor? Når du for eksempel ser på Nintendo DS-spil hos en spilforhandler, ser du faktisk et stort udvalg af girly-spil. Men meget få af disse strækker sig til teenageårene eller derover, og færre ser ud til at have den dybde eller udfordring, der ville begejstre en erfaren spiller. Dem, der går vild i den lyserøde støj. Flot videospil bliver sjældent annonceret, sjældent gennemgået, sjældent skrevet op og sjældent demoet i butikken. Der er ikke noget sus omkring den nyeste makeup-sim. Men der skal tydeligvis være noget marked for disse spil i betragtning af deres andel af hyldepladsen. Måske foretages indkøbene af forældre på udkig efter en behagelig gave til deres unge datter, og måske er den lyserøde emballage et signal for dem snarere end for os.

Fra min egen erfaring har jeg helt sikkert haft øjeblikke, hvor jeg følte mig presset til at bevise mig selv som en rigtig spiller eller at erkende, at jeg muligvis ikke tages alvorligt på grund af mit køn. Jeg tror, ​​mange af de ældre piger, der holder ud med spil, overlever ved at undgå det feminine og blive en af ​​fyrene, for at sige det. Det er ganske vist svært at bryde ind i en skare gamer fyre og ringe ind med, Hej, har I alle spillet Barbie-spillet, der lige kom ud? Men det er selvfølgelig den slags ting, jeg gør hele tiden, når jeg er omkring andre spillere. Jeg kan godt lide at få folk til at tale om, hvad det betyder at være en ægte eller hardcore gamer. Det er en god isbryder, hvis ikke andet.

BC: Med hensyn til gameplay-kvalitet antyder min egen begrænsede viden om girly-spil, at størstedelen af ​​dem blev lavet af mandlige udviklere med et lille budget. Hvad er dine indtryk af den sammenhæng, hvori disse spil blev oprettet?

RW: Det er også mit indtryk, selvom jeg ganske vist ikke kender mange detaljer. Jeg forestiller mig det Style Savvy for Nintendo DS havde et højere budget end de fleste andre modetitler derude, fordi Nintendo udgav og co-producerede spillet. Satoru Iwata var den udøvende producent på dette spil. Og Beyonce medvirkede i tv-annoncer! Style Savvy er et spil, der virkelig fascinerer mig fra et akademisk synspunkt. Det solgte ekstremt godt, og disse store navne var involveret, men spillet modtog næsten ingen kritisk gennemgang i USA. En efterfølger til 3DS er planlagt til frigivelse i Japan, og jeg er håb om, at en amerikansk frigivelse følger. Det er rart at se Nintendo investere i et spil som Style Savvy .

BC: Idéen med spil til piger er en meget til stede i de nuværende branchediskussioner om, hvordan man henvender sig mere til kvindelige spillere. Der har tendens til at være to lejre: en argumenterer for at lave flere spil specifikt til piger og kvinder, og en der mener, at det primære fokus bør være på at gøre spil mere kønsneutrale (eller i det mindste mere inklusive kvinder). Nu er det kvindelige marked næppe et bikubesind, og jeg tror, ​​at der er plads på legepladsen for alle, men jeg indrømmer, at mit fokus er ret centreret om kønsinddragelse snarere end at opdele tingene. I betragtning af dit ønske om at bevare deres forgængere er jeg nysgerrig efter dine tanker om den nuværende (eller endda fremtidige) udvikling af girly-spil.

RW: Jeg vil gerne bemærke, at jeg ser min interesse i bevarelsen af ​​feminint spildesign som en indsats adskilt fra at engagere kvindelige spillere. Som du har antydet, tror jeg, at løsningen på kønsubalancen i spil ikke er at skabe Modern Warfare: Girlz og kalder det en dag. Spilmekanismer og engagement fra et kvindeligt publikum er udfordrende emner, som jeg ærligt talt ikke er kvalificeret til at tale med. Der er en række utroligt lyse mennesker i den akademiske verden og industrien, der ser på dette emne, men jeg er ikke blandt dem.

De spil, som jeg indsamler til FEMICOM, er for det meste uafhængige af spilleren. De handler om de stereotype feminine motiver: hjerter, lyserøde buer, prikker, shopping, mode og så videre. Så mens et spil som Tetris måske meget populær blandt piger, er den ikke inkluderet i FEMICOM-samlingen, fordi den mangler den æstetiske. I modsætning hertil Kirby's Adventure for NES var temmelig populær blandt drenge, men alligevel vil jeg hævde, at den anvender mange feminine designfunktioner såsom blide, pastelmiljøer og en sød, fluffy, lyserød helt.

Mens jeg stræber efter at holde FEMICOMs indsamlingsmål, håber jeg også, at FEMICOM ansporer til samtaler som denne, og at folk begynder at tænke på, hvad der gør et spil til piger eller drenge. Personligt ville jeg elske at se feminine spil, der er mere udfordrende og komplekse, der når ud til almindelige spillere i alle aldre og køn. (EN My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, nogen?) Jeg vil også gerne se et skift i den måde, spillere, journalister, arkivister og udviklere tænker og snakker om feminine designelementer. Jeg tror, ​​hvad vi siger om feminine spil afslører noget om, hvordan vi værdsætter femininitet generelt.

BC: Det er sjovt, at du nævner, at disse spil skal nå ud til alle køn, for det er netop det, jeg har tænkt igennem i denne samtale. Mærkning af et spil som til piger betegner effektivt alle andre spil som ikke til piger . Jeg ser tre problemer med det - en til piger, der foretrækker kampakser og raketkastere, en til drenge, der ønsker at spille et andet sted end en krigszone, og en til piger, der føler, at de ikke kan kalde sig rigtige spillere, fordi de foretrækker spil i lyserød.

Jeg tror, ​​en nem løsning ville være at slippe af med til piger tag helt - ikke designelementerne, men bare etiketten. Lav spil med de farver, illustrationer og gameplay-stilarter, du ønsker, men lad spilleren beslutte, hvem de er til. Hvis du har to puslespilplatforme - sig en i pasteller, en i grynet metal - skal de være på samme hylde. De er begge den samme genre; alt efter alt er bare æstetik. Dette er naturligvis bundet til det meget større problem med kønsopdeling i forbrugerkulturen som helhed, men jeg er nu temmelig forelsket i ideen om at gå ind i en spilbutik og se de lyserøde spil jævnt fordelt mellem alle de andre spil, snarere end adskilt til et trist hjørne.

RW: Ville det ikke være rart?

BC: Et sidste spørgsmål: FEMICOM er naturligvis et igangværende arbejde, og du nævner på hjemmesiden, at du er åben for bidrag og ideer. Hvilken form for støtte har du brug for til dette projekt, og hvordan kan de interesserede hjælpe?

leder boyardee lava kitty parade

RW: Ja, at køre FEMICOM er bare en hobby i øjeblikket, så tid og penge er de største begrænsninger med hensyn til at tilbyde mere indhold. Jeg er dog bestemt ivrig efter at høre fra alle, der gerne vil dele hans eller hendes indsigt i udviklingen af ​​feminine videospil og software, især fra 2000 eller tidligere. Ligesom dig er jeg nysgerrig efter udviklingsprocessen og investeringen i disse spil. Jeg vil også gerne medtage nogle undersøgelser på siden for at gøre det lettere for besøgende at dele deres minder og give deres egen indsigt for at gøre FEMICOM endnu større og bedre. Da der er muligheder for engagement i lokalsamfundet, vil jeg inkludere dem i FEMICOM's Contribute-side .

Becky Chambers er en freelance skribent og en fuldtids nørd. Hun blogger over kl Andre kladder .