Hvad får skrifttyper til videospil til at fungere? En samtale med Ray Larabie

nick fury agent of shield dvd

Ray Larabie har tænkt mere end de fleste på spørgsmålet om, hvordan man får skrifttyper og videospil til at arbejde sammen. Tidligere en art director hos Rockstar Toronto og i øjeblikket mastermind bag Typodermiske skrifttyper , kender du måske Larabies skrifttypedesign fra spil som Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Origins og Masseffekt . Geekosystem fik for nylig chancen for at tale med Larabie om hans foretrukne retro-gamingfonte, hvorfor skærme gør typedesign sværere og den infernale udbredelse af Handel Gothic i ethvert sci-fi-spil nogensinde:

Geekosystem: Hvad anser du for at være nogle af de store klassiske (og nutidige) skrifttyper?

Ray Larabie : Namco all caps arkade skrifttype brugte fror alle deres klassikere ( Mappy , Pac-Man , Rally X ) er den ultimative spilfont. Det kan være et kedeligt valg, men så snart du ser det, står der spil. Jeg lavede en version kaldet Joystix .

Vid Kidz designet bitmap-skrifttyper, der var en stor inspiration for mig som barn. Jeg vil se på disse skrifttyper i arkaden, prøve at huske, hvordan de er lavet, så gå hjem og lave dem på min TRS-80. Du kan se dem i Robotron 2084 . De havde nogle lignende skrifttyper med technotema Stargate og Forsvare . Joust havde en middelalderlig skrifttype med tema, som på det tidspunkt var så forskellig fra de standardskrifttyper, som andre spil brugte.

Williams var kreativ med skrifttyper sammenlignet med andre spilfirmaer på det tidspunkt. Arkanoid (Taito) var et godt eksempel på at matche skrifttypen til spillet; vinklerne repræsenterede boldens sti og O repræsenterede bolden. Det gik rigtig godt med spillets Tron -desque tema. I stedet for bare at bruge skrifttypen på kabinettet blev den også brugt i dele af spillet, selv i efterfølgeren. ( Iomanoid ovenfor er LarabiesArkanoidhyldest. –Ed.)

Udrydde ændret alt. Linjen til, hvor sejt et spil kunne se ud med godt design, blev sat så højt med Udrydde . Efterfølgerne. . . ikke så meget. Hvis du ikke har en kopi af Udrydde , prøv at få PS-versionen og sørg for, at den har de originale manualer.

De fleste aktuelle spil, jeg ser, bruger out-of-the-box skrifttyper, men nogle virksomheder lægger mere vægt på typografi. Splinter celle overbevisning ser meget sejt ud med sine projicerede billeder integreret i spilmiljøet. BioWare bestilte brugerdefinerede skrifttyper til Masseffekt . Selvom det i sig selv ikke betyder noget, er det vigtige, at skrifttyperne blev finjusteret i selve spillet. Så spillerne kan læse noget, der er finjusteret til brug i spillet og passer perfekt til temaet. Dragon Age er en anden. De kunne have brugt en out-of-the-box skrifttype, men de indstillede den virkelig for læsbarhed i spillet.

Så går de fleste store spiludviklere efter nye skrifttyper, når de laver spil, eller bruger de ting out-of-the-box? Hvad er, efter din erfaring, de mest almindelige generiske typer, der bruges i spil, og hvorfor er de populære af en eller anden grund?

Dragonriders of pern film 2012

Jeg tror, ​​at de fleste spiludviklere ikke tænker meget over det. For sci-fi-spil er det altid Handel Gothic eller Bank Gothic. Nogle udviklere er virkelig opmærksomme. Sidhe er en udvikler, der starter med at prøve almindelige skrifttyper i deres spil. Når de finder en der kommer tæt på, kommer de til mig, og vi bruger denne idé som grundlag for noget, der fungerer præcis som de vil.

Tror du, at der er noget, der gør typedesign til spil forskellig fra design til andre former for underholdning? Vil du f.eks. Sige, at det i sagens natur er yngre eller mere postmoderne og refererende på grund af mediets alder?

Tematisk er de de samme. Spil har tendens til at have mindre hip-font valg end andre medier. Marketingafdelingen har regeret med at gøre noget mere innovativt med typen, men spildesignerne har at gøre med komiteer, der ønsker at træffe sikre valg. Jeg kan huske, at jeg arbejdede med PS2-spil, og Sony valgte ikke skrifttyperne til det punkt, hvor du ønskede, at du havde brugt Verdana. Hvad der virkelig gør typedesign til spil er læsbarhed i spillet.

Så hvordan fungerer skærmtypen forskelligt fra typen på f.eks. En kasse eller en plakat?

Ja, så der er to hovedfaktorer, jeg beskæftiger mig med, når jeg laver spilskrifttyper: TV-skærme og uklar gengivelse. Ofte gengiver spil skrifttyper til en struktur, så det, der vises på skærmen, er ikke 1: 1 pixel perfekt. Du er nødt til at designe skrifttypen for at give mulighed for noget fuzz. Skarpe pixels gør skaleringsproblemer mere bemærkelsesværdige, så det er bedst at designe det, så det ikke er antydet ... som tekst i Photoshop med den glatte indstilling. Hvad angår tv, har du også den fuzzy faktor at håndtere, men også problemer med næsten vandrette og blændende. Linjer, der er næsten vandrette, ser godt ud på en skærm, men på tv ligner de bare slørede linjer. Så du har tendens til at favorisere rene vandrette eller stejle vinkler, når du designer. Hvis bogstaverne er for skarpe på tv, blænder det - det er for skarpt og distraherende, og med ældre fjernsyn får du interlace-flimmer.

Hvad gør videospil typen god? Hvad får det til at suge?

Tematisk og visuel inkonsekvens får spilletype til at suge. Jeg ser masser af spil med cool box-kunst; du indlæser spillet, og det ser ud til, at det kom fra et andet firma. Derefter har nogle spil seje gode ting i spillet og lame-o box-kunst. Jeg tror, ​​meget af det kommer fra markedsføring og spiludvikling, der ikke samarbejder nok. Mens det sker, er det sjældent, at en game art director kender skrifttyper. Det handler ikke kun om at have taget et typografikursus, men faktisk være opdateret om, hvad der er sejt og hvad der ikke er. En god art director inden for marketing ved meget godt, at Bank Gothic er upassende i en futuristisk sci-fi-kontekst. Det er fint for et cowboy- eller steampunk-spil, ikke for plads. En game art director synes måske, at det ser lidt plads ud, så i spillet går det. Ingen føler sig stærk nok med det til at erstatte det, og det er ikke marketingdesigners job alligevel. Så der bliver det.

legende (film fra 1985)


(billeder via Wikipedia .)

For at løse det har du brug for en virksomhedsstruktur, der tvinger markedsføring og spiludvikling til at sidde i et rum sammen tidligt - eller hvis du er heldig, en game art director, der også er en fontfanatiker. Nogle skrifttypevalg er ikke teknisk forkert, som Handel Gothic i et sci-fi-spil. Det er en skrifttype fra 1970'erne, lidt mellemrum. Men det er virkelig overbrugt. En marketingafdelingsdesigner med en unse cool ville aldrig røre ved den skrifttype. Alligevel er det i hundredvis af spil.

Hvis din marketingdesigner ikke er god, skal du leje et godt bureau. Uden Designer's Rupublic, Udrydde ville have været en anden grim F-Zero-klon. Hvis du ikke er sej, og du vil have dit spil til at se sejt ud, uanset hvad du gør, skal du ikke designe det selv. For omkring $ 5000 kan du få et bureau til at vælge skrifttyper, et par designelementer og et farveskema, måske smide et logo ind.