Tanker om de vandrende døde, ulven blandt os og moralsystemer (eller mangel herpå)

De sidste seks uger har været skøre. Stod over for et bjerg af freelance deadlines, arrangerede jeg et stykke tid fra at skrive spil ting for at bevare så mange sundhedspunkter som muligt. Det var ikke ideelt, men da jeg ikke forventede nogen store spiludgivelser ud over Transistor ( gennemgå her ), Jeg regnede med, at jeg var sikker på at bøje mig lidt.

Eftersom Murphys lov var, hvad det er, betød det naturligvis, at nye episoder af The Walking Dead: Sæson to og Ulven blandt os blev frigivet i maj.

Efter at jeg var færdig med at ryste knytneven mod himlen og råbe TELLTALE !, konkluderede jeg, at jeg bare skulle gennemgå dem, når tingene var tilbage til det normale. Men nu er der masser af anmeldelser derude, og mine to cent føles lidt forældede. I stedet vælger jeg noget, som begge spil har fået mig til at tænke på: hvad er det, der får de moralske beslutninger i disse to så hårdt?

Selvom der er mange ting, jeg elsker ved spil, er interaktive fortællinger mit brød og smør, og Telltale har dræbt det på den front. Måske på flere måder, end de havde til hensigt. Jeg har et par venner, der har forladt The Walking Dead inden afslutning, fordi de fandt beslutningstagningen for stressende. Jeg havde troet, at deres reaktioner var som reaktion på tempoet, og det var de delvist. Dialogvalg skal normalt foretages inden for få sekunder, ellers mangler du overhovedet evnen til at foretage dem. Brug for meget tid på at trække dit hår over en beslutning, og de andre tegn vil tage samtalen andre steder, ligesom rigtige mennesker ville. Det er nervepirrende, uden tvivl, især når valgene ved hånden indebærer følelsesmæssigt fyldte ting som liv, død og (gulp) midlertidig traumakirurgi. Men efter at jeg var færdig med den seneste episode af Ulven blandt os , det faldt mig ind, at der er en anden faktor derinde, en der virkelig driver pointen hjem: manglen på et moralsk system.

Se, efter at jeg spillede, sad jeg og grublede over de beslutninger, jeg havde taget for Bigby. Hans kamp med monsteret indeni er et af historiens kernetemaer, men jeg var ikke hængt op på spørgsmålene om at smadre eller ikke smadre? Hvad der bugte mig var hans interaktion med Snow. Fabletowns nye chef tager en bestemt lovlig god holdning og lover at gøre alt efter bogen. Bigby vil behage Snow. jeg vil behage sne. Men jeg er ikke sikker på, at de ting, hun handler om lige nu, nødvendigvis er det bedste kursus (jeg er ikke i tvivl om, at dette er påvirket af, at jeg har læst tegneserierne og ved, hvordan tingene går ned på gården). Jeg tog de bedste valg, jeg kunne i øjeblikket, men jeg er stadig usikker på, at de var den rigtige ting at gøre. Jeg er ikke sikker der var en rigtig ting at gøre.

Der har været mange spil med gode historier, der mangler en rigtig ting at gøre, og det er på grund af dette, at jeg begyndte at tænke på moralsystemer og historiebaserede belønninger. I løbet af de sidste par måneder kommer min partners søster med jævne mellemrum, så vi kan chippe væk med hendes første videospil nogensinde - Dragon Age: Origins . Jeg kæmper, hun tager beslutningerne om rollespil. Det er smerte for hende (og det var også for mig, og det er sandsynligvis derfor, jeg nyder at se hende snurre). Vi sidder ofte der med et dialogtræ frosset i tide og udskyder øjeblikkets vanskelighed. Det meste af tiden går hun med det, hun tror, ​​hendes karakter ville gøre. Nogle gange er hendes handlinger farvet af udtalelserne fra hendes partimedlemmer. Jeg er standhaftig mod at ødelægge plotelementer for hende, men spørgsmålene jeg vilje svaret er mekanikernes. Plyndring, hovedsageligt (hun er stor på plyndring). Hvilket valg fører til den bedre vare? Hvis vi gør det rigtige, får vi stadig de gode ting? Hvordan vil dette påvirke, hvem vi kan tage med i vores næste kamp? Og så videre og så videre.

Det lyder lavt, det ved jeg, men det gør alle, der deltager i rollespil. Meget som jeg elsker og elsker spilhistorier, spiller loot og skill points altid ind i mine beslutninger. Sandt nok har jeg afvist de gode ting til fordel for at tage en beslutning, der sad bedre med mig. Men jeg har også udtænkt udførlige moralske begrundelser for handlinger, der fik mig et bedre sværd eller et par flere kampenheder. Jeg vedder på, at de fleste, der læser dette, også har gjort det. Få mennesker vælger Aldor eller Scryer World of Warcraft (hvis denne rep grind stadig er en ting, det vil sige) eller tag Paarthurnax-beslutningen i Skyrim uden at ramme en wiki først. Så ofte påvirkes historiens beslutninger (selvom kun en smule) af, hvem vi vil beholde i vores fester, hvilke gear sæt vi ønsker, hvilke færdighedspunkter vi vil fokusere på. Popularitetsmålere påvirker, hvor meget leverandører vil opkræve, eller om vagter angriber på synet. Selv når valg kun påvirker kun smagen af ​​historien eller den tilgængelige dialog, er de normalt stadig kodet på en eller anden måde (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity osv.). Dette fortæller os, at vores beslutninger passer ind i klare kategorier. For det meste kan moralske beslutninger kvantificeres.

Der er intet at kvantificere i The Walking Dead og Ulven blandt os . Dette skyldes i vid udstrækning genre - de er eventyrspil, og eventyrspil har typisk ikke dygtighedstræer. Men at fjerne denne ramme, tror jeg, giver mere intens historiefortælling. Dette er ikke at sige, at andre spil ikke også har gribende, kant-til-dit-sæde-historier. Jeg ville være en løgner, hvis jeg sagde The Walking Dead var det første spil, der fik mig til at græde. Men der er altid det lille øjeblik i RPG'er eller skydespil, det øjeblik, hvor din stat-elskende hjerne sparker ind og undrer sig over, hvordan dette vil påvirke din kritik. Selvom du vælger at favorisere karakter frem for plyndring, er det øjeblik der, og det skaber afstand mellem dig og historien. Ikke sådan i de to spil nævnt her. I dem handler det kun om historie og intet andet end historien, så hjælp dig gud. Jeg tror, ​​det er en stor del af, hvad der får disse spil til at lande så tungt som de gør. Beslutningstagning føles organisk, ufortyndet. Det eneste, der kan spores, er, hvor mange andre spillere der har taget de samme beslutninger, som du tog. Der er ingen dom, ingen social kodning. Bare stille statistikker, der illustrerer, hvordan vilkårlig moral kan være.

i curling hvad gør fejning

Ikke alle spil skal være sådan. Der er også et tidspunkt og et sted for dygtighedstræer, og de klør en meget anden kløe. Men jeg tror, ​​at devs, der ønsker at fortælle gode historier, ville have gavn af at se på, hvordan Telltale er ... godt, fortæller historier. Moralsystemer er ikke en dårligt ting, men jeg kan ikke lade være med at spekulere på, om spil vokser ud i deres nuværende form. Jeg vil gerne have mere historiefortælling, der ikke førte mig til at sige ting som, Nå, det føltes groft, men i det mindste fik jeg dette bitchin 'sværd ud af det. Der er intet at vinde ved beslutningerne i The Walking Dead og Ulven blandt os ud over evnen til at sove om natten (eller ej). Jeg kan godt lide det rum, de giver mig til virkelig at fokusere på konsekvenserne af mine handlinger. Jeg kan godt lide, at jeg aldrig er fristet til at slå tingene op på en wiki - delvis fordi beslutningerne sker for hurtigt, men også fordi historien er hele pointen med at spille. Jeg kan godt lide, hvor ærlig deres historiefortælling føles, selv med zombier og eventyrkarakterer kastet i blandingen.

Sletning af prøvet og sand mekanik er ikke svaret her, og det burde det heller ikke være. Du kan allerede se bevis for, at balancen mellem de to udvikler sig andre steder (begge Dragon Age og Masseffekt havde bemærkelsesværdige ændringer i deres moralsystemer mellem deres første spil og deres efterfølgere). Og nej, Telltale er ikke den eneste udvikler, der tager en nedtrapet tilgang til historiefortælling. Men for nu har de i min bog den mest elegante levering derude. Med så succesfuldt som deres spil har været, er det sandsynligt, at det, de laver, kreativt vil påvirke fremtidige spil, uanset genre. Jeg er spændt på at se, hvor det fører.

Becky Chambers skriver essays, science fiction og meget mere om videospil. Som de fleste internetfolk har hun det et websted . Hun kan også findes på Twitter .

Følger du The Mary Sue den Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?