Vælg din egen dystopi: Log Horizon eller Sword Art Online

log-horisont-1

Så du trækker din spilkonsol op eller logger ind på din computer, og du er der i en anden verden. Måske er du der alene, med det mål at kæmpe gennem fjenderne eller løse gåderne alene. Måske er du der med venner - fysisk ved siden af ​​dig i sofaen eller næsten ved siden af ​​dig via Internets magi - og du arbejder alle sammen for at påtage dig risici og overvinde udfordringer. Uanset format, uanset hvilken spilmetode du foretrækker, er du nedsænket. I de næste fem minutter eller fem timer (eller fem dage, ingen dom!) Er dine tanker og handlinger fokuseret på en virtuel verden bygget af menneskelige hænder.

Men hvad hvis du ikke kunne forlade den verden? Hvad hvis det var lige så ægte eller næsten lige så ægte for dig som den, du sidder i lige nu, og læser dette?

Og det er lige her forudsætningen for to nylige, igangværende tværmedieserier: Sværd kunst online og Log Horizon . Begge er baseret på den forudsætning, at tusindvis af spillere pludselig sidder fast i et online community-spil, aka MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), uden vej hjem. Ingen rubinrøde hjemmesko, ingen stor lille hundekammerat - ingen vej over regnbuen. Blot fast.

Sword Art Online (venstre) vs. Log Horizon (højre).

Sword Art Online (venstre) vs. Log Horizon (højre).

Frø til debat

Først lidt om disse to serier for dem, der ikke kender dem. Sværd kunst online (Kort sagt SAO) og Log Horizon har hver vist sig på flere måder: lette romaner, manga, anime og videospil, for ikke at nævne legetøj og andet tilbehør. SAO lavede et stort stænk, og jeg husker, at jeg så det overalt på Internettet, magasiner og konventioner efter anime, der debuterede i USA i 2012. I 2013 Log Horizon anime ramte scenen, og da jeg så det, husker jeg, at jeg tænkte, Um, hvorfor har vi brug for en ny serie om spillere, der sidder fast i en MMORPG?

Jeg er ikke den eneste, der troede det, og så begyndte debatterne: hvad er bedre, SAO eller Log Horizon? Naturligvis, en af dem skal definitivt komme ud på toppen, ikke? Faktisk nej. Mens fans naturligvis vil bakke deres favorit op, er kommentatorerne, jeg har fulgt (som f.eks Chris Sanders og Bob Samurai ) påpeger stort set, at det er en voldsom debat. Mens den grundlæggende forudsætning er den samme, er de meget forskellige serier med meget forskellige forestillinger om at blive fanget i et videospil.

Når vi taler om det, er SAO og Log Horizon næppe de første til at udforske temaer, der slører liv, bevidsthed og et elektronisk rum. For en lignende serie, der stammer fra Japan, skal man kun se tilbage til .hack franchise fra begyndelsen af ​​2000'erne. Det er dog ikke alt. Hvis vi specifikt taler om spil, hvad med Lewis Carrolls roman fra 1871 Gennem kigget , hvor hovedpersonen vandrer ind i et abstrakt skakspil? Bring det frem til film som Tron , Matrixen og Overleve eller romaner som Neal Stephensons 1992-bog Sne nedbrud , William Gibson's Neuromancer, eller Ready Player One af Ernest Cline, som alle involverer sammensmeltning af liv og cyberspace.

Jeg vidste, at jeg umuligt kunne tænke på alt, så jeg bad mine venner på Facebook om flere eksempler på at blive fanget i et videospil eller et virtuelt rum. I det, der blev til en forudsigelig lang samtaletråd, kastede de et stort udvalg af medier, der berører emnet. Tjek det ud: Philip K. Dick's Vi kan huske det for dig engros (som blev filmen Total tilbagekaldelse ); 1983-filmen Videodrome ; Intet spil, intet liv af Yuu Kamiya; Gantz af Hiroya Oku; Mamoru Hosoda Sommer krige ; Wreck-It Ralph fra Disney; Take On Me musikvideo af a-ha ; 2014 film Transcendens ; flere episoder af Star Trek: The Next Generation hvor det ene eller det andet besætningsmedlem er fanget i holodækket 1998-serien Serielle eksperimenter liggende instrueret af Ryūtarō Nakamura; og mange, mange flere.

Log Horizon og Sword Art Online er simpelthen to (i dette tilfælde konkurrerende) bidrag til en løbende udforskning af de stadig mere slørede grænser for livet, der skifter mellem de fysiske og virtuelle områder, mellem krop og bevidsthed.

SAO Aincrad Manga Cover - Yen Press

Spillerne og deres scener

Lad os sætte scenen, inden vi springer ind i en analyse.

Sværd kunst online begyndte i 2002 som forfatter Reki Kawaharas (ikke indsendte) bidrag til Dengeki Game Novel Prize. I stedet udgav Kawahara selv romanen på nettet og fortsatte arbejdet med serien. I 2009 blev SAO endelig udgivet som en let roman-serie illustreret af abec. Den første serie, med undertekster Aincrad , følger ess MMORPG-spiller Kirito i et nyt virtual reality-spil kaldet Sword Art Online, der er sat i et massivt, flerlags fangehul kaldet Aincrad. Kirito og tusindvis af andre spillere logger ind i spillet på lanceringsdagen ved hjælp af NerveGear, en hjelm, der passer over brugerens hoved og afbryder hjernens signaler til kroppen og oversætter det til virtuelle handlinger i stedet for fysiske.

Desværre for Kirito og de andre spillere opdager de, at de ikke kan logge af. Kort efter transporteres de alle øjeblikkeligt til en central placering, hvor et stort, dødslignende spøgelse identificerer sig som spillets tilsyneladende psykotiske skaber, Akihiko Kayaba. Kayaba vender derefter forfærdeligt spillerne tilbage til deres køn og funktioner i det virkelige liv og siger: Når dine hitpoint aftager til nul, vil din avatar blive slettet permanent ... og NerveGear vil ødelægge din hjerne. [1] Der er dog en meget lille nålestik af håb: For at undslippe Aincrad skal nogen besejre den endelige chef på fangehullets hundrede etage. Således begynder Kiritos eventyr. Undervejs mødes og forelsker han sig i den dejlige, talentfulde, hårde nybegynder-spiller Asuna, og sammen smider de sig mod fangehullets højder.

Efter Aincrad , Fortsætter Kiritos historie i en række andre buer og spin-offs, der dykker dybere ned i Aincrad og udforsker andre virtuelle verdener. Af disse, Fairy Dance, Progressiv og Girls 'Ops (lette romaner og manga) er udgivet i USA af Yen Press. Sæson 1 og 2 i Sword Art Online-anime, der dækker flere bind af lysromanen, er tilgængelige på mange platforme. Endelig finder du SAO-spil til forskellige Playstation-platforme. Helt imperiet, ikke?

Log Horizon, ligesom SAO, begyndte også som en online serie. Forfatteren Mamare Touno startede projektet i 2010, og lysromanen, inklusive illustrationer af Kazuhiro Hara, blev først udgivet i Japan i 2011. Den første bind af manga fulgte kort derefter, ligesom en anime-tilpasning og et spil. Ikke helt så ekspansiv som STJERNE , men seriens succes er ikke noget at nys på.

Log Horizon Vol 1 Manga Cover - Yen Press

Log Horizon følger Shiroe, en mangeårig spiller af MMORPG Elder Tales, og hans samfund i spillet. Når Elder Tales frigiver en opdatering, logger Shiroe sig ind på spillet på sin computer for kun at befinde sig fysisk der - i det mindste så vidt han kan se. Shiroe og de andre spillere, der blev fanget i spillet, har bevaret al deres karakterstatistikker og genstande samt deres udseende (for eksempel er kattefolk stadig kattefolk). I skarp kontrast til STJERNE , hvis spillere dræbes i Elder Tales-verdenen, reinkarneres de simpelthen i det nærmeste tempel. Fokus i historien er derfor ikke på livs- eller dødsrisiko, det er på dagligdagen i en helt ny verden, der tilfældigvis fungerer som et videospil.

Shiroe er en enspænder; snarere end at være tilknyttet en orden, kan han lide at feste med en friløbende gruppe af venner kaldet Debauchery Tea Party. Det var dog flere år tilbage, og han har ikke spillet meget, siden livet kom i vejen for spil for et antal af gruppens medlemmer. I denne nye situation indser Shiroe dog, at nogen har brug for at tage fat på samfundets tøjler, fordi tingene bliver grove ret hurtigt. Så hvad gør han? Han danner sin egen orden, Log Horizon, og arbejder sammen med andre ordener for dybest set at manipulere alle andre til at danne en regering, som de kalder det runde bord.

Efterhånden som serien skrider frem, øges betydningen af ​​Non Player Characters (NPC'er) gradvist. Spillerne - kaldet eventyrere som en gruppe - indser, at NPC'erne er meget mere komplekse end tidligere. Faktisk ser de ud til at være levende væsener snarere end AI-konstruktioner. De har deres egne kongeriger og alliancer, og eventyrerne ved rundbordsbordet befinder sig i de tykke følsomme politiske situationer, der ikke er deres egen skabelse.

Når orden er etableret, begynder Shiroe at udforske sin nye verden og forsøger at finde ud af, hvad der skete med at lande dem alle der. For alle andre synes det imidlertid næsten sekundært at komme hjem at etablere en livsstil i Elder Tales-verdenen. Dette viser i og for sig, at Log Horizon og Sword Art Online er helt forskellige dyr. Selvom STJERNE bruger lidt tid på hverdagen i Aincrad, er det mere at vise, hvordan Kirito og Asuna forelsker sig end for sin egen skyld. Hvor Log Horizon fokuserer på samfund, drejer SAO sig om Kiritos ensomme rejse - selvom han forelsker sig i Asuna, er hun ikke emnet, hun er objektet.

SAO Progressive 001 Cover Yen PressGadfly of Unhelpful Media sandsynligvis opsummerer det bedst når han siger, at forskellen mellem de to serier er som forskellen mellem tredje og første person, når du læser en historie. Hvilket faktisk er nøjagtigt tilfældet: Log Horizon fortælles i tredje person, og STJERNE romaner er førstepersonsfortællinger fra Kiritos perspektiv (med nogle kapitel lange, tredjepersons alvidende undtagelser). Desuden er Kiritos udvikling tydelig i SAO, og de andre tegn udvikler sig omkring ham. I Log Horizon får en lang række karakterer deres egne sideeventyr og udviklingslinjer. Det er et individuelt fokus versus et fællesskabsfokus.

Senere SAO udgivelser, såsom Sword Art Online Progressive lette romaner, synes at være et forsøg på at afhjælpe det noget. SAOs Aincrad-bue springer måneder ad gangen for at fokusere på afgørende øjeblikke; Progressiv fortæller historien om Aincrad igen, men gør det i et langsommere tempo. Asuna får mere tid til sin egen udvikling, og andre personers motiver vises lidt mere tydeligt. Faktisk i Progressiv 002 , vi møder endda en NPC, der ikke opfører sig nøjagtigt som Kirito forventer, at en NPC opfører sig. Når det er sagt, er historien stadig primært Kiritos, og SAO forbliver i modsætning til Log Horizons tilgang til at blive fanget i et videospil.

Utopi / dystopi

Hvad er formålet med videospil og online community-spil? Mange ting, helt sikkert, og forskellige ting for forskellige mennesker. De er konkurrencer om humor og koordination; de er undslip, distraktion fra hverdagen; de engagerer historier; de er rum for venskab og fællesskab; de er optegnelser over præstationer og de er sjove.

Hanna Sommerseth hævder, Med hensyn til videospil har dette fokus på cyberspace som et radikalt 'andet' område resulteret i en situation, hvor spil ofte betragtes inden for rammerne af enten utopisk eller dystopisk tænkning. På den ene side kan spil ses som rum, hvor en spiller kan være hvad som helst, gøre hvad som helst, og hvis ikke spille Gud, skal du i det mindste spille med begrebet selv. På den anden side betragtes spil regelmæssigt ... betragtes som en farlig og sjælsdestruerende aktivitet ... [2]

Mens mange spil placerer deres spillere inden for dystopiske eller post-apokalyptiske indstillinger, er der stadig et element af magt og valgfrihed, der, vil jeg hævde, hark til en utopisk stat. I løbet af min 100+ timers gameplay i Fallout 3 opnåede jeg rigdom, flere stabile steder at bo og samfund af mennesker, der beundrede og værdsatte mig. Jeg sejrede også over mine fjender på en meget visceralt tilfredsstillende måde. Måske fik jeg nogle sanktioner, hvis jeg ikke fandt mad eller sov, men jeg sultede faktisk ikke, og hvad var jeg ligeglad med, hvis jeg døde i spillet? Hvis jeg gjorde det, genindlæste jeg bare spillet og prøvede igen, ikke så meget.

Hvad det kommer til, er at når jeg spiller videospil, behøver jeg ikke bekymre mig om de grundlæggende fornødenheder i livet. Jeg har allerede alt, hvad jeg har brug for. Det lyder helt sikkert som en utopi for mig.

I Sword Art Online-episode 1 udtrykker Kirito, hvordan han føler om SAO, inden han bliver fanget i spillet. [Aniplex, hentet fra Crunchyroll]

I Sværd kunst online afsnit 1 udtrykker Kirito, hvordan han føler sig med SAO, inden han bliver fanget i spillet. [Aniplex, hentet fra Crunchyroll]

Tilbage i Log Horizon og SAO går Shiroe og Kirito ind i deres spil og søger meget de samme ting som jeg (og mange andre spillere, jeg kender) gør. Shiroe elsker taktik og kampe, og han havde allerede et vennesamfund i spillet. Kirito er en enspænder, men han er næsten besat af at udjævne sig; i beta-testen for SAO kom han længere end nogen anden spiller. Hverken forventede dog, at deres spil ville overtage deres liv.

SAO og Log Horizon udforsker begge, hvad der sker, når en utopi pludselig bliver til en dystopi. I stedet for verdener med næsten ubegrænset potentiale og magt kastes spillerne lige tilbage i at bekymre sig om livets fakta: spise, sove, komme sammen med andre, finde lykke og (i SAOs tilfælde) ikke dø.

I første bind af Log Horizon lys roman-serie, skriver Touno, dog Ældste fortællinger havde været et spil, ikke en rigtig verden. I Ældste fortællinger , der havde ikke været søvn og ingen smerter. Denne verden var ikke et spil ... Helt siden katastrofens dag havde [Shiroe] den urolige følelse af, at det øjeblik, han tænkte på denne verden som være det Ældste fortællinger verden, ville han lave en frygtelig fejl. [3]

I Log Horizon afsnit 6 forklarer Nyanta (til venstre) til Shiroe (til højre), at intet liv er perfekt. Han fortsætter med at sige

I Log Horizon afsnit 6 forklarer Nyanta (til venstre) for Shiroe (højre), at intet liv er perfekt. Han fortsætter med at sige Enhver form for liv kan gå galt, blive syg eller lide. [NHKEnterprise, hentet fra Crunchyroll]

Så det utopiske ideal er knust: livet i den digitale verden er trods alt bare livet. Men den menneskelige bevidsthed manifesterer sig, den kæmper med de samme ting. Mens Shiroe søger efter svar på hvorfor i sit liv, søger Kirito efter sin indre styrke og beslutter sig for at gennemføre en næsten umulig opgave. Da de uvillige beboere i Aincrad slutter sig til grupper for at forbedre deres chancer for at overleve, er guildene til Ældste fortællinger arbejde sammen for at bekæmpe uorden og chikane og forbedre eventyrernes liv. Kærlighed er lige så akavet og lidenskabelig som den er andre steder, og det er lige så vanskeligt at få selvtillid og styrke.

Hvad der er bedre, er det din mønt at kaste. Hvilket digitalt liv vil du trods alt hellere føre?

har fjollet en søn
I SAO Aincrad bueåbningssekvens, Asuna

I SAO Aincrad bueåbningssekvens afspejles Asunas virkelige liv i SAO. [Aniplex; hentet fra Crunchyroll]

————–

Medierne:

  • Sword Art Online: Aincrad ; historie af Tamako Nakamura, kunst af Reki Kawahara, karakterdesign af abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 001 ; Reki Kawahara, illustration af abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 002 ; Reki Kawahara, illustration af abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Fairy Dance 001 ; original historie af Reki Kawahara, kunst af Tsubasa Haduki, karakterdesign af abec; Yen Press, 2014.
  • Sværd kunst online : Progressiv 001 ; Reki Kawahara, illustration af abec; Yen Press, 2015.
  • Sværd kunst online : Progressiv 002 ; Reki Kawahara, illustration af abec; Yen Press, 2015.
  • Sværd kunst online : Progressiv 001 ; original historie af Reki Kawahara, kunst af Kiseki Himura, karakterdesign af abec; Yen Press, 2015.
  • Sværd kunst online : Progressiv 002 ; original historie af Reki Kawahara, kunst af Kiseki Himura, karakterdesign af abec; Yen Press, 2015.
  • Sværd kunst online : Girls Ops ; original historie af Reki Kawahara, kunst af Kiseki Himura, karakterdesign af abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online A-1-billeder; Aniplex of America. Sæson 1: 2012; Sæson 2: 2014.
  • Log Horizon volume 1 Kazuhiro Hara, originalhistorie af Mamare Touno, tilsyn af Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • Log Horizon volume 1 : Begyndelsen af ​​en anden verden ; Mamare Touno, illustration af Kazuhiro Hara, original; Yen Press, 2015.
  • Log Horizon udgivet af NHKEnterprise. Sæson 1: 2013-2014. Sæson 2: 2014-2015.

Citater:

[1] Side 47. Nakamura, Tamako og Kawahara, Reki. Sword Art Online: Aincrad. Yen Press, Hachette Book Group. Marts, 2014.

[2] Side 766. Sommerseth, Hanna. Gamic realisme: Spiller, opfattelse og handling i videospil. I Proceedings of DiGRA 2007 Conference . 2007.

[3] Side 145. Touno, Mamare. Log Horizon, bind 1: begyndelsen på en anden verden . Yen Press, Hachette Book Group. April 2015.

Gennemgangskopier af manga og lette romaner blev leveret af Yen Press.

Amanda M. Vail er forfatter, redaktør og forbruger af så mange tegneserier som muligt. Ud over at drive sin virksomhed, Three Wrens , hun er en personaleforfatter for Kvinder skriver om tegneserier . Følg hendes fundering på Twitter @amandamvail .

—Bemærk venligst Mary Sues generelle politik for kommentarer. -

Følger du Mary Mary videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?