Interview: Undertale Game Creator Toby Fox

undertale

På mindre end tre måneder siden frigivelsen Undertale er et spil, der har haft stor indflydelse i spilfællesskabet og efterlod fans med mange mysterier at knække. Da dette er et RPG, der kan afsluttes uden at dræbe nogen, hvad er hemmeligheden bag at afslutte den næste kamp fredeligt? Hvad er historien bag hovedpersonen, der aldrig engang er identificeret med nogen kønspronomen? Og hvorfor er der så mange freaking hunde i spillet?

Begivenheder omkring oprettelsen af Undertale er lige så spændende. Størstedelen af ​​spillet blev lavet af kun en fyr, Toby Fox, der afsluttede spillet bare 23 år gammel. Det blev lavet på et budget på lidt over $ 50.000 takket være en vellykket Kickstarter-kampagne. Alligevel ved årets Game Awards, Undertale blev nomineret i tre forskellige kategorier, herunder Bedste RPG, hvor det sad ved siden af ​​spil som Nedfald 4 , Blodbårne, og The Witcher 3 med deres budgetter store nok til at lave Hollywood-film. Det føles som om der skal være en forklaring til at knække for, hvordan et ydmygt indie-spil kunne blive så populært stort set natten over.

Jeg har læst eller lyttet til alle de interviews, Toby har gjort, som jeg kunne finde, hvilket gjorde det muligt for mig at lære to vigtige ting i at skabe mine egne spørgsmål til ham: For det første ser han ud til at foretrække at lade sit spil tale for sig selv, så han sandsynligvis ikke ville være interesseret i at svare på noget om Undertale's historie. For det andet hader han ved sin egen adgang at besvare spørgsmål til interviews.

Chris Isaac (TMS) : En af de mest unikke ting ved Undertale er, hvordan du gav spilleren en rute til at fuldføre spillet uden at dræbe nogen. Da RPG'er er så historiebaserede og handler om spillervalg, hvorfor tror du, at denne mulighed ikke er mere almindelig?

hvorfor er mirakuløs mariehøne så populær

Toby Fox : Fordi det er meget mere komplekst at inkludere det som en potentiel mulighed. Også at såre ting er normaliseret og har masser af etablerede måder at gøre det sjovt. Det kan du virkelig ikke lige gør det.

ETC : Var historien om spillet noget, du havde tænkt på i et stykke tid, før du startede udviklingen, eller stammer det hele efter at have fundet ud af kampsystemet?

Toby : Efter [kampsystemet].

ETC : Du ser ud til at have stærke tanker om, hvordan kampsystemer fungerer i spil. Som jeg ved, du har designet Undertale for at kunne gennemføres uden slibning, men du har også sagt, at du føler, at dit kampsystem er et af de mindre stærke aspekter af dit spil. Hvad ønskede du at opnå med at skabe dit system, som du føler mangler i genren?

Toby : Kampsystemet tjener spillet fint. Jeg tænkte ikke primært på, hvad der manglede, jeg tænkte primært på, hvad jeg kunne lide at spille.

ETC : Noget af din humor er bare dumme vittigheder, men andre gange bruger du det til at kritisere og sætte sjov på spiltroper, der ikke er ubestridte. Gik du ind i planlægningen af ​​spillet til at bruge vittigheder på den måde, eller fungerede det bare naturligt sådan?

Toby : Jeg skriver bare hvad der er sjovt ...

ETC : Du har sagt Mor serier og Mario-RPG'erne har haft indflydelse på, hvad du ønskede at skabe, men er der nogen nylige spil, der har fanget den samme spænding for dig?

Toby : UNDERTALE .

sådan dør demokratiet

ETC : Jeg ved det før Undertale du var mere kendt for din musik, og det viser, hvor fantastisk soundtracket er for spillet. Hvilke musikalske inspiration ville du have haft indflydelse på dine sange?

Toby : Jeg prøver at blive inspireret af alt, hvad jeg lytter til.

ETC : Du har sagt, at det oprindelige spil kun skulle være omkring to timer langt. Kom den længere spilletid fra at ønske at implementere nye ideer undervejs, eller er det bare svært at estimere, hvor lang tid et område tager at spille ud?

Toby : Begge, pacing fungerer ikke, når det er så kort.

ETC : Udenfor Undertale Popularitet, har fans reageret på noget ved spillet på en måde, som du fuldstændig ikke havde forventet?

Toby : Ser ud som standard fandom ting for mig.

stolthed og fordom 1995 vs 2005

ETC : Har du hørt om det? Undertale 'S omtale på 700 klubben hvor en mor fandt et billede af Sans på hendes barns telefon og skrev med at beskrive det som dæmonisk? Enhver reaktion på ironien fra værten, der råder moren til at lede efter spil med mindre vold og brutalitet?

Toby : ...

ETC : Da du har haft succes med din første udflugt med at frigive et originalt spil, er der noget, du har lært af processen, som du vil fortælle andre håbefulde udviklere?

Toby : Velkommen til helvede.

uden

Som sagt har jeg fulgt med på Tobys interviews, så jeg er ikke overrasket over, at han var tæt på dette. Det ser ud til, at han ønsker, at folk i vid udstrækning drager deres egne konklusioner fra sit arbejde, og da jeg ser de mange eksempler på skabere og forfattere, der ikke kan modstå at springe ind i samtaler for at forklare, hvad de faktisk mente, kan jeg respektere Tobys tilbageholdende stil.

Han har efterladt små klumper af oplysninger andre steder, som ved Escapisten hvor han beskrev inspirationen til hans kampsystem, idet han sagde:Jeg føler, at det er vigtigt at få hvert monster til at føle sig som et individ. Hvis du tænker over det stort set alle monstre i RPG'er som Final Fantasy er de samme, gem til grafikken. De angriber dig, du helbreder, du angriber dem, de dør. Der er ingen mening med det. Eller kl Den Eksistentielle Spiller hvor vi ser ud til at få et glimt af hans designfilosofi, da han sagde: Den vanedannende kvalitet af 'antal stigende' er det, der driver mange spil. Men nogle af de vigtigste ting i livet kan ikke nøjagtigt repræsenteres af tal. Men som i Undertale i sig selv får du måske aldrig svar på nogle ting.

Selv om Undertale vindede ikke i nogen af ​​kategorierne ved The Game Awards, det har bestemt haft indflydelse blandt spillere. Før ceremonien overhovedet fandt sted, gjorde Toby det klart, at det var mere end nok for ham.

Hvis du af en eller anden grund ikke har tjekket ud Undertale alligevel er den i øjeblikket tilgængelig til computere og kan føre til, at du går ud på et skelet, er på et quizshow og klapper flere hunde.

Chris Isaac er en popkultur og fiktionskribent fra Philadelphia, hvis arbejde har optrådt på steder som Philadelphia Inquirer og USA TODAY College. Hvis du holder dig ajour med hans fejltrin i videospil, historier om pirater og billeder af en buttet albino ilder interesserer dig, bør du følge ham videre Twitter .

—Bemærk Mary Sues generelle kommentarpolitik.

Følger du Mary Mary videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?