Smash Bros. 'største bug ser ud til at være tilbage i Smash Bros. Ultimate

smadre bros ultimative nøglekunst

[Opdatering: Denne fejl er stadig i frigivelsesversionen af ​​spillet. Detaljer nedenfor. ]

Nintendo trak gardinet tilbage på det kommende Switch-spil Super Smash Bros.Ultimate på E3 2018, og en ny Smash Bros. spillet er generelt grund til fest. Titlen er en af ​​Nintendos største franchiser, hvilket ikke er overraskende i betragtning af at det er en kombination af alle af deres populære - og endda nogle ikke så populære - individuelle franchiser.

Men for mange spillere (inklusive mig selv) betyder det også at pore over alle detaljer for at se, hvordan spillet formes i forhold til tidligere versioner. Det fører ofte til argumenter om, hvilken version af gameplayet der var bedst og burde være grundlaget for fremtidige spil, hvilket er utroligt subjektivt, men direkte bugs, glitches eller hvad du vil kalde dem er sværere at ignorere.

Nintendo har ry for kvalitetsspil på deres interne intellektuelle ejendomme og med god grund. Det Smash Bros. serien inkluderer en bemærkelsesværdig grad af opmærksomhed på detaljer, især i betragtning af de stramme udviklingsfrister, der førte seriens dedikerede skaber, Masahiro Sakurai, til ofre sit eget helbred mere end én gang for sit arbejde .

Heldigvis lyder det som om det ikke er tilfældet denne gang. Stadig i et projekt af en sådan skala - især at bringe tilbage hver karakter i seriens historie for over 60 spilbare krigere til Ultimate —Tingene vil sandsynligvis blive overset, og når gamle spilaktiver genbruges til fremtidige rater, kan det føre til løbende problemer.

Eksempel: Smash Bros. ’ landingsdetektering eller detektion af scenekollision, som stadig synes at have en langvarig fejl i den kommende Smash Bros. Ultimate . Se dig selv og gå en ramme ad gangen i en 60 fps karaktervideo fra det nye spils websted:

kvinde i game of thrones

Zero suit samus landing bug

Læg mærke til noget? Efter at have bevæget sig jævnt gennem luften, klikker Zero Suit Samus fødder pludselig på jorden, lidt hurtigere end du måske havde forventet, at hun landede, mens hun spillede spillet, da hun ikke havde rørt scenen endnu. Betyder sådan en lille ting virkelig noget? Er det endda en fejl? Lad os se.

I Smash Bros. Melee , GameCube-afdelingen, der virkelig cementerede seriens popularitet, hver karakter havde punkter på deres krop, der fortalte spillets indre funktion, da den karakteren havde rørt ved en del af spillefeltet - til mange formål, inklusive landing på fast grund under et spring eller et luftangreb. Disse punkter sikrede, at karakteren tydeligt havde taget kontakt med scenen Før gå ind i en landing, uanset kroppens position, hvilket er vigtigt, når tegn bevæger sig så vildt som de gør i Smash Bros.

År senere, hvornår Smash Bros. Brawl blev frigivet til Wii, nogle spillere bemærkede, at noget føltes lidt underligt. Tegn syntes undertiden at lande på jorden, før de skulle, selv skære nogle angreb bare lidt kort. I virkeligheden var det svært at sætte fingeren på, mens du spillede spillet i fuld hastighed, hvilket fik tingene til at virke tåget af , men selvom det er svært at se uden at tage spillet ramme for ramme, påvirker det føle i spillet, hvilket får tegn til at føle, at de klikker på jorden, når de er tæt, snarere end at lande naturligt.

Hvis gif ovenfor skete i Nærkamp , Zero Suit Samus ville have været i luften nogle få rammer længere og landede, da hendes skinneben kom i kontakt med jorden. Hendes lufttid ville kun have varet et par flere rammer, men det kunne have tilladt handlinger som luftundvigelse eller et længere vindue til at ramme modstandere inden landing, hvis dette havde været en angrebsanimation. Dette påvirker stort set alt i spillet, der sker i luften, hvilket er en betydelig mængde.

Hvad skete der?

Denne del bliver lidt teknisk, så jeg sætter den i gif-form nedenfor, men det grundlæggende er, at hver tegns bevægelser stammer fra et usynligt punkt kaldet TopN (i det mindste var det navnet i Slagsmål ), og der er en slags pind (også usynlig), der holdes lodret fra det nederste punkt. Karakterens krop er ophængt fra toppen af ​​pinden, normalt ved deres talje. I Slagsmål (samt Wii U- og 3DS-efterfølgere) i stedet for de enkelte punkter, der bruges af Nærkamp - ofte i knæene og andre punkter på overkroppen - for at opdage kontakt med scenen, er TopN-punktet altid bruges til at opdage landing på jorden. Dette synes også at være tilfældet i Ultimate .

Dette er fint, når et tegn er i en neutral position, da deres fødder (eller bunden af ​​deres karakter, for dem der er runde eller går på fire ben) har tendens til at være omkring samme højde som TopN i så fald. Men når man bevæger sig - plukker benene op for et spark eller vender på hovedet - er nogle karakters kroppe en betydelig afstand væk fra TopN, hvilket er det, der giver dem den snappende effekt. Når du ser på gif igen med en tilnærmelse af TopN og den usynlige linje, der holder karakterens talje op, kan du se, hvad der foregår:

Zero suit samus landing i Smash Bros.Ultimate

(Bemærk, hvordan pinden, jeg nævnte ovenfor, går på en ret glat bane og berører jorden nøjagtigt, når du forventer. Du kan endda se, at den lille landingsstænkgrafik er forankret til TopN, punktet i bunden af ​​pinden.)

Når Zero Suit Samus er lodret i luften, vil hendes fødder være i bunden af ​​den røde linje, omtrent hvor TopN er - ingen skade, ingen fejl - men under hendes walljump-animation roterer hun sig vandret i luften omkring hendes talje , som er suspenderet langt over dette oprindelsespunkt. Så når dette punkt rører jorden, og spillet registrerer en landing, kan hendes krop stadig være betydeligt over jorden - selv her begyndte hun allerede at dreje oprejst, så det ser ikke så slemt ud som det ville have haft hun nærmede sig jorden, mens hun var mere udstrakt.

Selvom de ikke bugs selv, kan du se, hvordan karakteranimationer stammer fra TopN i andre aspekter af spillet. For eksempel kan en karakter blive ramt i et udstrakt ben, mens den er på hovedet (som i kaptajn Falcons opsvingsspecial), men i stedet ser ud til at være blevet ramt fra en latterlig afstand, fordi deres smerte-animation vrider dem tilbage til TopN:

Det er bare, hvordan spil fungerer nogle gange.

Men er det virkelig en fejl?

Det er et interessant spørgsmål. På den ene side kan jeg se en (mangelfuld) begrundelse for, hvorfor det er ikke . Ville det virkelig give mere mening, visuelt, at ZSS rent faktisk ramte jorden i fuld maveflop - sådan ville det se ud, hvis hun var midt i sin walljump-animation - og så pludselig dukkede op på fødderne? Er det måske bedre at antage, at disse tegn ville have den rette mening at rette sig selv og hurtigt holde landingen med fødderne, så snart de er tæt nok (at dømme efter TopN), snarere end først at lande på f.eks. Deres skod hvis de laver et luftespark eller deres hoveder hvis de er på hovedet Nærkamp ville gøre det?

På den anden side har mange lufthandlinger allerede individuelle landingsanimationer, der får disse tilfælde til at se naturlige ud, og udelukkende at bruge TopN til at opdage landinger introducerer nogle meget klare problemer. Se bare på Ryu i Smash Bros. Wii U , ude af stand til at lande på platforme, som han tydeligt har sprunget over, alt fordi TopN ikke steg så højt som resten af ​​sin krop, på grund af hvordan han tager fødderne op:

Ryu hopper i Smash Bros Wii U

(billede: Diego Leal )

I Nærkamp , ville dette ikke være sket igen, fordi landingsdetektion er baseret på karakterens krop, som du kan se i følgende gif lavet i spilets fejlretningstilstand. Det viser TopN som et lille kryds, langt under Sheiks krop (hendes påvisningspunkter for scenekollision repræsenteret af hjørnerne af den orange firkant):

sheik hopper i fejlretningstilstand for Smash Bros Melee

(billede: Diego Leal )

TopN flyttes dynamisk til det punkt, hvor Sheiks krop kommer i kontakt i stedet for omvendt, så hun kan lande på platformen i modsætning til Ryu. Du kan også se det Nærkamp bruger nogle animationsblandinger til at udfolde hendes krop noget naturligt for at gøre overgangen mindre akavet, selvom landinger stadig gør det Sommetider ender med at se lidt underligt ud med det system.

Ganondorf står over for det samme problem som Ryu, i varierende grad afhængigt af hvilket træk han bruger, et standard spring, et neutralt luftangreb eller et opadgående luftangreb:

Ganondorf hopper i Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (billede: Nintendo)

Et andet klart eksempel? Links neutrale luftangreb med Nærkamp landingsdetektion versus de senere spil 'bugged landingsdetektering:

forbinde neutral luft i smash bros nærkamp

Nærkamp (billede: Nintendo)

link neutral luft i smash bros slagsmål (billede: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (billede: Nintendo)

I Slagsmål , Link lander så meget tidligere, at han ikke engang kan ramme Kirby, mens han er i Nærkamp , lander han ikke, før hans knæ rent faktisk rammer jorden. I Slagsmål Selvfølgelig kommer det usynlige TopN-punkt igen i kontakt med jorden langt under hans talje, hvor hans fødder ville være, hvis han ikke var spark - et statisk punkt, der ikke matcher hans handling. Forskellen er meget tydelig i fryserammerne umiddelbart før og efter landing:

link nair landing smadre bros nærkamp

Sidste luftramme / første grundramme i Nærkamp . (billede: Nintendo)

kunst og humaniora afskedsbrev
Link nair landing smadre bros slagsmål

Sidste luftramme / første grundramme i Slagsmål . (billede: Nintendo)

Selvom begge versioner har deres visuelle afvejninger, er det lidt ud over det punkt, når man overvejer, om dette er en fejl eller et forsætligt valg, og ikke kun på grund af ovennævnte problemer. Hvorfor? Fordi i Slagsmål , som forklaret af Magus (ja, den rigtige), en modder, der engang fikset denne fejl, spillet gjorde faktisk beregne de korrekte laveste landingspunkter på dens tegn på alle tidspunkter på samme måde som Nærkamp , og derefter på grund af en fejl i slutningen af ​​formlen ... automatisk sætte landingspunktet til TopN alligevel - meget som TARDIS på Doctor Who gå til alle problemer med at finde ud af den ideelle forklædning til enhver indstilling i et nanosekund og derefter forklæde sig som en politiboks i stedet.

Under alle omstændigheder har landingsdetektering baseret på TopN vedvaret i hvert spil siden sandsynligvis på grund af den forståelige genbrug af alle mulige spilaktiver for at gøre Mr. Sakurais liv lettere. Jeg ved ikke, at nogen uden for spillets udviklingsteam er godt nok bekendt med sin kode til at sige med sikkerhed, om det stadig sker af samme grund som Slagsmål , da efterfølgerne ikke er blevet ændret i næsten samme omfang, men det synes sandsynligt.

Det er ikke engang den eneste vedvarende fejl. Ness's specielle angreb for genopretning interagerede med venstre og højre vendende vægge forskelligt i Slagsmål , og det gør det stadig i Wii U- og 3DS-spil (jeg keder dig ikke med detaljerne), på trods af at disse spil modtager fejlrettelsesrettelser. Så det er ikke udelukket, at dette også er en fejl, der er blevet overført fra tidligere spil.

[Opdatering: Denne fejl fortsætter i frigivelsesversionen af Super Smash Bros.Ultimate . I tweeten nedenfor kan du se, at Zero Suit Samus ikke er i nærheden af ​​jorden, mens hun laver sit opadgående luftangreb, på trods af at det straks vises på jorden i den næste ramme. ]

Som du kan se, starter hendes landingsanimation alligevel med hende på hovedet, så der er ingen visuel fordel at få. Hun lander bare langt hurtigere, end det ser ud som om hun skulle. ]

Det største spørgsmål er dog sandsynligvis ...

Betyder det virkelig noget?

Det er lidt op til spillerne. Super Smash Bros. til Wii U (og 3DS-versionen) overførte dette træk fra Slagsmål , og disse spil nød stadig masser af popularitet og godt salg. Der er meget brummer rundt Smash Bros. Ultimate og 99% af de mennesker, der køber det, vil aldrig engang ved godt om dette, endsige pleje.

Men det betyder ikke nødvendigvis, at det ikke betyder noget. Det er en af ​​de små, næsten umærkelige ting, der får et spil til at være tilfredsstillende at spille. Når det er forkert, bemærker du muligvis ikke det, men når det er rigtigt, det bestemt føles ret. Med den kommende iteration af spillet ser det ud til, at Sakurai og hans udviklingsteam, selvom de opretholder deres egen vision for serien, i det mindste har taget kritik i betragtning ofte fra spillere, der stadig foretrækker Nærkamp som den mest turneringsklare tilmelding i serien.

Efter Smash Bros. Ultimate invitationsturnering på E3, han nævnte, at han bemærkede, at et par ting var slukket bare fra det gameplay, han havde set der, og han ville snart være hårdt på arbejde med at løse disse problemer inden spillets udgivelsesdato 7. december. Han har endda indrømmet tidligere at Nærkamp er det skarpeste spil i serien og følte bare rigtig godt at spille, og jeg må antage, at hvis han indså, at denne fejl var der, ville han gerne udrydde den for at gøre dette til det endelige Smash Bros. oplevelse han synes at sigte mod.

(billeder: Nintendo)