Alt hvad du behøver at vide om Mass Effect 3, der slutter kontrovers, så spoiler-fri som muligt

Nu har du sandsynligvis hørt, at afslutningen på Masseffekt 3 har gjort folk lidt ... ked af det . Fan-tilbageslag til slutninger er næppe et nyt fænomen i nørdssamfundet, men dette går ud over vrede breve og dyster fanart. En betydelig del af fanebasen andrager BioWare for at ændre slutningen helt via DLC.

Hvis det lyder latterligt for dig, er du ikke alene. Mange spilsider har hånet Masseffekt fans, smider ord som barnlig eller berettiget. Denne kamp er imidlertid langt mere kompliceret end et par fans, der klynker over manglen på solskin og regnbuer, der slutter. Den måde, denne ting spiller på, kan have store konsekvenser ikke kun for spilbranchen, men for hvordan vi definerer begrebet kreativt ejerskab. Hvis du er interesseret i spil, historiefortælling eller digitale medier, er dette en historie, du bør vide om.

REDAKTØROPDATERING : Bioware har, uh, faktisk svaret, slags. Læs Beckys svar her.

Før jeg begynder, skal jeg indrømme en bias: Jeg er en enorm Masseffekt fan, og jeg blev meget skuffet over slutningen. Jeg skrev min anmeldelse af spillet, efter at jeg havde afsluttet min playthrough, så alt, hvad jeg sagde der, stemmer: Masseffekt 3 er et af de mest spektakulære spil, jeg nogensinde har spillet. Jeg kan ikke rose spillet højt nok ... undtagen de sidste fem minutter. De sidste fem minutter brød mig. Mens en ny slutning ville gøre meget for at udfylde det N7-formede hul i mit hjerte, er det ikke noget, jeg aktivt har kæmpet for, og det er heller ikke noget, som jeg helt forventer at se ske (selvom min mening om det skifter ). Stadig, hvis en sådan ting virkeliggjorde, ville jeg være for det.

Når det er sagt, vil jeg gøre mit bedste for at forblive objektiv. Der er allerede masser af artikler, der argumenterer for eller imod en ny slutning, så jeg skal ikke derhen. Jeg er bare her for at forklare, hvad der foregår, og hvorfor det er ret vigtigt. Da nogle af jer endnu ikke er færdige med spillet (ikke mindst administrerende redaktør for dette websted, der på et tidspunkt skulle læse dette indlæg), og da nogle af jer overhovedet ikke har nogen baggrund med denne serie , Jeg vil forsøge at lægge det hele så spoilerfrit og let tilgængeligt som muligt. Mens jeg vil skitsere de fortællingsproblemer, som nogle fans har, vil jeg gøre det i de mest generelle termer ved at lade tegn, begivenheder og placeringer udelukkende være uden for diskussionen. Men hvis du ikke vil have din mening om slutningen påvirket i det mindste, kan du lægge denne artikel til side, indtil du er færdig med spillet.

Konteksten

For at starte, lad os gennemgå, hvor stor en aftale denne serie er. Det Masseffekt trilogi er en spredt, intens rumopera, elsket af fans, hyldet af kritikere og hædret af flere priser, end jeg kan tælle. Inden for science fiction-verdenen Mass Effect's bidrag kan ikke ignoreres. Et nylig essay på i09 kaldte serien det vigtigste science fiction univers i vores generation. En artikel fra Scientific American hyldede indstillingen af Masseffekt som et af de mest omhyggeligt og fuldstændigt forestillede sci-fi universer derude. Det anses af mange for at være et eksempel på et af gamingens første ægte epos.

Mens seriens gameplaymekanik selv er i topklasse, er det forbløffende tilpasselige historie, der holder fans tilbage. Hovedpersonen, kommandør Shepard, kan være mand eller kvinde, og ethvert løb du vælger (for nemheds skyld vil jeg henvise til Shepard som hende resten af ​​artiklen). Spillerens beslutninger påvirker ikke kun historiens plot, men også Shepards personlighed og sociale bånd. Spilleren beslutter, hvem Shepard er venner med, hvem hun bliver forelsket i, hvis hun er medfølende eller pragmatisk, hvem hun lader leve, og hvem hun lader for at dø. Det ryktes, at der er langt over tusind historiefortællingsvariabler, der kunne importeres til ME3 . Slutresultatet for spilleren er et niveau af følelsesmæssig investering, som jeg endnu ikke har oplevet i nogen anden historie, det være sig spil, bog eller film. Dette er en følelse, der deles af mange mangeårige fans. BioWare, udvikleren bag serien, er meget opmærksom på dette faktum. Det er måske spillets største salgsargument.

ME3 solgte næsten en million eksemplarer inden for 24 timer efter frigivelsen. Med sin endelige rate på plads tager serien nu cirka hundrede timer at spille igennem (afhængigt af afspillerens hastighed). Det er hundrede timer, strakt over fem år, blandet med bøger, tegneserier og yderligere missioner, der kan downloades, der spiller ud som at bygge bro over miniserie.

Standardudgaven af ME3 koster tres dollars. Man kan antage, at de fleste mennesker, der købte spillet for længe siden har købt de to andre spil til en lignende pris, samt i det mindste nogle af de førnævnte bøger, tegneserier og DLC. BioWare i sig selv er en af ​​de store pengeproducenter i spilbranchen, ansvarlig for nogle af de bedst sælgende og mest kritikerroste RPG'er, der nogensinde er lavet.

Ventilatorreaktionen

Afslutninger er altid vanskelige at trække ud, især for igangværende serier. Men inden for få dage efter ME3'er frigivelse den 6. marts, var det klart, at noget var gået meget galt. Inden weekenden endda ramte, dukkede en fanbevægelse kaldet RetakeMassEffect op, komplet med en Facebook-gruppe , en Twitter-konto , og forum signatur bannere, der betegner flåder organiseret efter geografisk placering. En simpel brugerundersøgelse på BioWare Social Network med titlen Hvad vil du gerne gøre ved afslutningerne? (spoilere) havde over 100.000 visninger (nu er antallet næsten fordoblet). Det varede ikke længe, ​​før nogle store spilsider begyndte at lægge mærke til, og generelt var deres kommentarer ikke for venlige. I et forsøg på at kaste et mere positivt lys over kampagnen organiserede nogle fans en fundraiser til børns leg (en velgørenhedsorganisation, der er tilknyttet spilindustrien, som donerer legetøj og spil til hospitaler). På fundraiser-webstedet hedder det:

Vi vil gerne fjerne den opfattelse, at vi er vrede eller berettigede. Vi ønsker blot at udtrykke vores håb om, at der kan være en anden retning for en serie, som vi alle er blevet elsket.

De har i øjeblikket rejst over $ 70.000.

Over kl Metakritisk , ME3'er gennemsnitlig score for brugerbedømmelse er i øjeblikket 3,7 ud af 10. På Amazon har spillet en forbandende to stjerner . Selvom det kan synes paradoksalt, nævner mange af disse dårligt scorede anmeldelser, at brugerne elskede spillet. Afslutningen, hævder de, er lige så svær at sluge. For at omskrive en kommentar, jeg læste: Hvis spillet havde været dårligt, ville vi ikke være så meget.

Hvis der var tvivl om, at denne form for reaktion er dårlig for erhvervslivet, rapporterer nogle spillere nu om det Amazon har givet dem en fuld refusion for ME3 - selv for åbnede kopier af spillet.

De opfattede problemer med afslutningen

Så hvad handler fans i sådan et oprør om? Som du måske forventer fra afslutningen af ​​enhver populær serie, er der nogle, der ikke kan lide behandlingen af ​​deres yndlingskarakter eller er uenige i, hvordan et afgørende øjeblik spillede ud. Men det er ikke det, der driver opfordringen til en ny afslutning. Det er ret oplagt for alle, der stikker hovedet i BSN-foraene et stykke tid, at fans samler sig bag mere nuancerede problemer med fortællingen.

Efter at have læst igennem rigelige mængder forumindlæg og diskuteret sagen med andre fans ad infinitum, er det ret klart, at alt hullaballoo koger ned til et par kerneklager. Nu dækker selvfølgelig de punkter, jeg er ved at skitsere, ikke hver klage, og dette er ikke synspunkter, som alle Masseffekt fan deler. De er ikke synspunkter, som hver fan, der opfordrer til en ny slutning, deler. De er ikke nødvendigvis synspunkter på det jeg del. Men jeg tror, ​​at disse tre ting er det generelle fundament, hvorpå den nye slutningsbevægelse er bygget. Hvis du vil have et spoiler-tungt kig på specifikke historieelementer, anbefaler jeg det Ross Lincolns analyse over på GameFront . For resten af ​​jer er her kernen.

Manglende valg

Kendetegn for Masseffekt serien er dens indviklede net af etisk komplekse beslutninger, som alle påvirker, hvordan historien spiller ud. Tag for eksempel den meget elskede afslutning på Masseffekt 2 . Kommandør Shepard går ind i sin sidste mission med ikke færre end ti holdkammerater, som alle er fuldt udviklede figurer. De kan alle dø. Permanent. Det kan også kommandør Shepard. Deres skæbne afhænger ikke kun af hvilke quests du laver med dem i hele spillet, men hvilke opgaver du tildeler dem i den sidste kamp. Og afhængigt af din Andet valg, disse mennesker inkluderer utallige kombinationer af potentielle venner, modstandere og elskere.

Dette er det niveau af tilpasning, som spillerne havde forventet fra serien. I maj sidste år Masseffekt udøvende producent Casey Hudson lovede mere af det samme :

Hvis du bare river lige ned på den kritiske sti og prøver at afslutte spillet så snart du kan, og gør meget lidt valgfri eller sideting, så kan du afslutte spillet. Du kan have en slags afslutning og sejr, men det bliver meget mere brutalt og minimalt i forhold til, hvis du laver en masse ting. Hvis du virkelig bygger en masse ting og bringer folk til din side og samler hele galaksen omkring dig, og du kommer ind i slutspillet med det, så får du en fantastisk, meget endelig afslutning.

I de klimatiske øjeblikke af ME3 , får spilleren som forventet en afgørende beslutning. Antallet af valgmuligheder bestemmes i sidste ende af spillerens Effective Military Readiness-score - dybest set et mål for søgeresultater og tid brugt på at spille multiplayer-kampe. Uanset hvor høj din score er, resulterer imidlertid ethvert valg i en næsten uadskillelig afslutning (jeg kan bevidne dette, da jeg havde hvert løb i galaksen på ryggen og ikke efterlod nogen sidesøgning). Ingen af ​​de valg, som en spiller træffer nogen af spillene påvirker virkelig resultatet. Selvom man kunne argumentere for, at forfatterne gjorde et punkt om fatalisme, ser det ud som en mærkelig måde at afslutte en serie, der altid har lagt stor vægt på spillervalg, og det strider bestemt med, hvad Hudson og andre udviklere havde talt om. Mange fans var ked af det, de så som en skurrende ændring af seriens etablerede struktur - en ændring, der kun fandt sted i de sidste øjeblikke i det sidste spil.

boku no hero academia mobilspil

Manglende lukning

Den støtter rollebesætning af Masseffekt serien er et eksempel på nogle virkelig enestående karakterudvikling (og stemmeskuespil også). Dine holdkammerater tilføjer deres egen indsigt og kommentarer, når du rejser rundt i galaksen, og de personlige detaljer, der afsløres i private samtaler, gør disse tegn øjeblikkeligt mindeværdige (i ME3 , kan du endda opdage, at de har samtaler med hinanden ombord på dit skib). I ME2 DLC Lair of the Shadow Broker , kan du læse gennem dine holdkammeraters computerbrugshistorik, der spænder fra pithy (Grunt laver websøgninger på dinosaurer) til skarp (Tali kæmper for at skrive et brev til familien til en person, der døde under hendes kommando). Dette er tegn, der er ekspert designet til at få dig til at blive knyttet til dem.

Oven i alt dette, verdens og kulturerne Masseffekt univers er rigt defineret. Når du sætter spillet på pause, kan du få adgang til Codex, som giver dig encyklopædi-poster på de arter, planeter og teknologier, du deler galaksen med. Det er et kanonisk niveau af detaljer, som Tolkien ville godkende.

Da jeg ikke lovede nogen spoilere, lad os holde os til eksemplet med Tolkien og bruge filmtilpasningen af Ringenes Herre trilogi som en acceptabel analogi. Alle jokes om, hvor lang tid det tager Kongens tilbagevenden for at afslutte, men vær ærlig: efter tolv timers film spredt over tre år, var det ikke tyve minutters katarsis præcis, hvad du havde brug for? Okay, forestil dig det nu Ringenes Herre tager hundrede timer at se, og det Kongens tilbagevenden sluttede med det skud af Frodo og Sam, der lå på siden af ​​Mount Doom, efter at ringen var blevet ødelagt.

Sådan er en masse Masseffekt fans føler sig lige nu.

Efter at have tilbragt år med en serie, der er gået ud af sin måde at give dig detaljer om karakterer og begivenheder, føler mange spillere, at manglen på lukning i slutningen af ME3 er ikke kun beslægtet med et brudt løfte, men afspejler ikke det detaljeringsniveau, der præsenteres i hele serien (inklusive størstedelen af ME3 sig selv). Desuden, som BioWare tidligere havde gjort det klart ME3 var det sidste kapitel i Commander Shepards odyssé, nogle føler at afslutningen af ​​historierne om så mange komplekse karakterer på en så brat måde markerede endnu et fortællingsbrud.

Plotholes

Bundet som jeg er til at undgå spoilere, kan jeg ikke sige meget om dette punkt. Det er tilstrækkeligt at sige, at de sidste øjeblikke i spillet efterlod spillerne med nogle meget store spørgsmål og ikke kun dem, der er relateret til manglende lukning. Vi taler om grundlæggende spørgsmål om, hvordan figurer kom fra et sted til et andet inden for meget kort tid, såvel som enten en total tilbageførsel eller et fuldstændigt tilsyn med reglerne om en vigtig teknologi (mens dette måske lyder som en nitpicky detalje, det er noget, der blev brugt som et vigtigt plot punkt i Ankomst , den sidste DLC til ME2 - et plot punkt, der er nævnt tidligt i ME3 såvel). For nogle udgør selve slutvalgene et yderligere problem, da de ser Shepards accept af nogen af mulighederne for at være vildt ude af karakter. Dette er naturligvis et spørgsmål om personlig mening, men generelt er manglen på logik i en ellers ligefrem og rimelig plausibel historie et stort stridspunkt.

Fanbasen er i øjeblikket låst i debat om indoktrineringsteorien, en fortolkning af slutningen, der pænt forklarer disse spørgsmål. For at sige det simpelt antyder indoktrineringsteorien, at slutningen ikke kan tages til pålydende værdi, og at for at forstå ægte slutter, skal spilleren læse mellem linjerne. Selvom mine beviser er noget anekdotiske, vil jeg sige, at selvom fans er splittede i dette emne, vil de fleste spillere på begge sider stadig have afslutningen ændret, uanset om teorien er, hvad forfatterne havde til hensigt. Argumentet går således:

Hvis indoktrineringsteorien er kanon, forklarer dette plotholes, men giver kun lidt mening i forhold til den fortællende stil i resten af ​​serien. Spilleren har aldrig før været nødt til at gætte sig, når det kommer til store plotpunkter, hvilket antyder, at DLC, der afslører den virkelige afslutning, var planlagt fra starten. Hvis dette er tilfældet, synes fans, at BioWare skal være på forhånd, eller i det mindste bekræfte, at teorien er korrekt.

Hvis indoktrineringsteorien er grundløs, forbliver plotholes. Hvis dette er tilfældet, forventer fans, at BioWare løser det.

Og der ligger kernen i sagen: Retfærdiggør nogen af ​​disse klager ændringen? Er fans ude af kø for at andrage BioWare for at ændre historien? Som en kreativ enhed, hvad er BioWare forpligtet til at gøre, hvis noget?

>>> Næste side: Fanens rolle i populærkulturen, hvorfor dette betyder noget, og hvordan BioWare kan reagere.

Sider: 1 to