Ord betyder noget: Horizon Zero Dawn, spilkritik og indfødt bevilling

Horizon-Zero-Dawn

Videospillet Horizon Zero Dawn er for nylig kommet under en vis kritik, ikke kun for tilegnelsen af ​​den indfødte kultur i dens design, men for brugen af ​​indlæste udtryk i spillets manuskript.

I en essay for Medium , forfatter og fotograf Dia Lacina kaldte specifikt spillets brug af fire ord - stamme, primitiv, modig og vild - og pressedækningen, som spillet modtog. Ikke en eneste anmeldelse nævner den historiske brug af disse ord, skrev hun, eller troperne afspejlet i Horisont det fik forfatterne til at bruge dem uden tøven.

Lacina fortsatte: Forfattere ... roste spillets 'unikke' og 'forfriskende' syn på køn, socialpolitik, matriarkier - næsten alle aspekter af Horisont Verdens bygning er kritisk rost ved hjælp af udtryk, der eksplicit og historisk har anvendt oprindelige folk ofte for at nedværde vores livsformer og undertrykke os, alt imens man ignorerer den unikke og forfriskende verdensbygning er næsten helt løftet fra vores kulturer.

Jeg opfordrer dig til at læse hele essayet . Lacinas skarpe, retfærdige kritik er et nødvendigt opfordring til både underholdningspressen og spildesignerne om at gøre det bedre.

I en interview med Waypoint , Horizon Zero Dawn narrativ designer John Gonzales kinda-sorta reagerede på kritikken. Med hensyn til spilets brug af modige specifikt sagde han: Vores forskning i det var, at det ikke var et begreb, der synes at være stødende. Vi forsøgte at finde et begreb, der ville kombinere en krigers kapacitet og en jæger. Det var et udtryk, som [vi følte] ikke var nedsættende, da vi stødte på nogle begreber, der bestemt var sludder mod indianere og andre grupper gennem historien. Og så, vores beslutning var baseret på 'modig' ikke at være et 'hot button' udtryk.

Når det er sagt, med den slags internetkultur, som vi har lige nu, er det umuligt at forudsige, hvad det er, der kan fornærme. Bestemt var vi ikke med vilje ufølsomme eller fornærme på nogen måde.

Jeg er glad for, at Gonzales 'team forsøgte at undersøge emnet for at sikre følsom repræsentation. Men som Lacina påpeger i sit essay, ville det have været langt bedre for hans team at konsultere faktiske indfødte om, hvorvidt udtrykket var stødende, snarere end at lade det kalde sig selv som ikke-indfødte. Som det er blevet sagt mange gange, kan folk, der ikke er ofre for racisme, ikke afgøre, hvad der er racistisk.

Jeg ønsker også, at Gonzales havde modstået at tage et skud på den slags internetkultur, som vi har lige nu, men jeg anerkender, at han talte til en reporter og ikke udsendte en overvejet pressemeddelelse. Sikker på, at oprørende kultur er en ting, men det fritager dig ikke for at prøve lidt hårdere, og det betyder ikke, at du ikke skal prøve at lytte til indfødte kritikere. Før dit spil frigives. Den slags kultur, der findes på internettet, inkluderer også tankevækkende, nødvendige kritik, som har bidraget til at gøre spil, tegneserier, film og tv til mere inkluderende medier, der producerer bedre kunst.

Endelig, mens jeg sætter pris på gennemsigtigheden omkring Guerrilla Games 'proces her, ville det være bedre for virksomheden at tage ejerskab for den skade, der er gjort, i stedet for at retfærdiggøre sig selv. Forklar din ræsonnement, fint. Men undskylde . Indrøm, at du ikke havde det fulde billede af ordens historie, og forpligt dig til at forbedre din proces næste gang. Forpligt dig til at søge indfødt og indfødt feedback om eventuelle fremtidige titler, der trækker fra deres historie. Sådan undgår du at forårsage den samme skade i dit næste spil.

Med hensyn til bevilling hævdede Gonzales det Horizon Zero Dawn trækker fra mange kilder. Vi ledte ikke efter inspiration fra en bestemt gruppe, og vi kastede nettet bredt for at se på kulturer, stammekulturer rundt om i verden og også gennem historien, sagde han. Derfor taler mange mennesker om, at Nora ligner vikinger, eller hvorfor der er visuelle elementer, der minder om keltiske piktogrammer. Så inspiration kom fra mange forskellige steder.

Denne sidste del er fair nok. Nogle af spillets figurer gør ligner Picts eller Vikings, og jeg synes det er klart, at disse traditioner påvirkede nogle af karakterdesignene. Det er imidlertid også ubestrideligt, at verdens- og karakterdesignene trak lige så stærkt fra First Nations og indianerkulturen.

Vigtigst er det, at modig som udtryk for en type kriger bestemt ikke er forbundet med kelter eller vikinger. Ord har historisk vægt, og når vi bruger dem, skal vi være forsigtige med, hvilken slags vægt vi kaster rundt. Dette gælder ligeledes for spil og kulturkritikere. Når vi skriver om vores yndlingsmedier (og ikke så favorit), er vi nødt til at tænke kritisk over hvordan vi diskuterer dem og i hvilke termer. Måske vigtigst af alt er, at vi skal være mere opmærksomme på de ideer og mennesker, som vi ikke engang tænker at diskutere i første omgang.

(Via Polygon , Medium og Vejpunkt ; billede via Guerrilla Games og Sony Interactive Entertainment)

Vil du have flere historier som denne? Bliv abonnent og support siden!