Vi har brug for at tale om genialiteten i Telltale Games 'Catwoman

nico-titel-billede

Batman: The Telltale Series er allerede op til sin fjerde og næstsidste episode og har etableret sig som en unik tilgang til Batman-universet. Uanset om det omskriver Wayne-familiens historie, omdefinerer klassiske forhold eller giver en berygtet skurk et meget tiltrængt moderne redesign, puster Telltale nyt liv i franchisen ved at tilbyde et bestemt personligt blik på indbyggerne i Gotham.

Men en karakter, mere end nogen anden, har haft gavn af Telltales genforestilling - den originale killing med en pisk: Catwoman.

Baseret på den første episode alene ville du blive tilgivet for at tro, at Telltales tilgang til Selina Kyle var alt andet end revolutionerende. Der er ingen radikal visuel makeover som Telltales fortolkning af Oswald Cobblepot eller nuanceret karakterisering som deres skildring af Harvey Dents oprindelseshistorie. I stedet beboer hun tilsyneladende alle de stereotype træk og funktioner, der har plaget karakteren siden hendes skabelse. Hun er læderbeklædt, i denne signatur-kattedragt og piskekombination, sports upraktiske kilehælede støvler og går med en hofte-sving så overdrevet, at hun virker helt umenneskelig. Selina er et sexobjekt - ligesom hun altid har været.

Hendes dialog i den første episode er ikke meget bedre - hvilket ikke betyder, at skrivningen er dårlig, bare ikke særlig opfindsom. Størstedelen af ​​linierne involverer en slags dyreordspil, og halvdelen af ​​dialogvalgene føles som om du opsætter stifter til hende til at slå ned med quippy one-liners. Alligevel fanger Laura Bailey den forførende purr perfekt, og hendes ægte kemi med Troy Baker hæver den konventionelle karakterisering og får spilleren til at føle sig investeret i kultivering af deres forhold.

Desværre får Batman / Catwoman-kampscenen i den første episode en ubehagelig kant med karakterens åndelige klynkende, da spilleren brutalt rammer hende og klemmer hende nedenunder dem, der dækker den fine linje mellem grimmig realisme og seksualiseret vold. Og mens hun ses som en værdig modstander under deres kamp, ​​antyder spillet i sidste ende, at den eneste måde, hun kan slå Batman på, er gennem andres indgriben.

Men det betyder ikke, at Selina er magtesløs. Selv i den mindre nuancerede indledende episode gør spillet det klart, hvilken magt karakteren har over Bruce. Hun sætter sit præg på ham på flere måder end én. Uanset hvordan du vælger at håndtere Catwoman, ser Bruce ud til at være hjemsøgt af deres interaktion, og i spillets mere reflekterende øjeblikke løfter han stille hånden op til den dybe ridser, hun efterlod i hans ansigt. Det tjener som en påmindelse om den påførte skade, når deres uundgåelige, maskerede møde finder sted, men det antyder også Bruce's spirende følelser over for hende - en urokkelig nysgerrighed - understreget af trist leverede linjer som jeg ville ønske jeg vidste mere om hende.

Selvfølgelig får han sit ønske, og Bruce Wayne og Selina Kyle mødes ansigt til ansigt, hvor deres matchende skader ikke giver nogen tvivl om deres alter egos 'sammenfiltring. Spillet skærer lige til jagten og fornærmer ikke spillerens intelligens; fra det øjeblik de lægger øjnene på hinanden, er der en gensidig forståelse for, at de begge er blevet maskeret. Og det er her, karakteren får sin magt: ikke som Catwoman, men som Selina. På trods af at de kender hinandens hemmelighed, er de ikke på lige fod, og Selinas afslørede forhold til Harvey Dent forværrer kun denne dynamik. Selina ved dette, og hun bruger det til sin fordel ved at gøre Bruce til hendes ærenddreng, mens hun slår sine følelser rundt som en kat med en kugle garn (hej, jeg kan også gøre dyreord).

Denne dynamik følger videre til anden episode, og igen ses karakteren at udøve mere magt som Selina end som Catwoman. Dette kulminerer i en kamp, ​​der er modsætningen til den første episodes scene, hvor en umaskeret Selina og Bruce går sammen om et brutalt slagsmål. I modsætning til den første kamp præsenteres de som ligemænd, og der er ingen unødvendig seksualisering af nogen karakter. Og alligevel er der en intimitet i kampen; noget mærkeligt tilfredsstillende ved at perfektionere disse finicky QTE-meddelelser og samle de old-school combo-angreb, der frigør ødelæggende efterbehandlingsbevægelser med begge tegn, der arbejder sammen. Spillet gør noget genialt: det bygger rapport med slag i stedet for ord.

nico-bar-kamp-billede

Og det er netop den rapport, der er nødvendig for at gå ind i den næste scene, hvor spillet giver os vores første mulighed for at romantisere Selina. Efter det positive momentum i kampscenen virker det kommende kys som en naturlig forlængelse af den netop etablerede intimitet. Det er vanskeligt ikke at blive fanget i øjeblikket, især når det kombineres med Telltales uhyggelige evne til at få selv de tørreste placeringer til at virke som en slags neonfarvet, noir-drømmelandskab.

Desværre var det ikke nok at lave min Bruce foretager det første træk (uden Telltales egen skyld, jeg er bare helt klart en hjerteløs person), men selvom jeg havde, ville resultatet være det samme; der ville ikke være noget BatCat-kys, i det mindste ikke i denne episode. Jeg beundrede spillets beslutning om at give afkald på kysen, trods alt at give en af ​​de mest seksualiserede karakterer nogensinde, bureauet til at afvise spilleren føltes som en temmelig positiv ting. Jeg var dog skuffet over at se, at årsagerne til dette afslag spillede ind i nogle temmelig elendige troper. Selina afviste ikke Bruce, fordi hun ikke var interesseret i ham eller stadig fandt ud af sine følelser, hun afviste ham, fordi han er god, og hun er dårlig. Det er en gennemgribende og ødelæggende trope, og en, der ser kvinder som intet andet end korruptionsvåben, kun der for at misbruge menneskets gode natur (tænk Adam og Eva). Helt ærligt forventede jeg mere fra Telltale, især når de allerede præsenterede så utroligt originale og komplekse fortolkninger af alle de andre Batman-figurer.

hvad betyder udfordring i uno

Derfor var jeg så overrasket (og begejstret) efter at have spillet igennem afsnit tre.

Afsnit tre handler om subversion, og aldrig mere end i scenerne med Catwoman. Hvis de to første episoder blev udformet til at skabe publikums forventninger, handler det om episode 3 at slå dem ned igen. Det er utvivlsomt den bedste episode af serien indtil videre og står på jorden mod selv de stærkeste episoder af Telltales andre titler. Dens tempo, karakterudvikling og dialog er alle fænomenale, og det inkluderer en af ​​de mest virkelig overraskende og overbevisende afsluttende scener i ethvert Telltale-spil. Det signaliserede også et par førstegangsforhold for Telltale, nemlig deres første interaktive sexscene og deres første episode med kvinder i rollerne som både hoveddesigner (Emily Garrison) og hovedforfatter (Nicole Martinez).

Fra det øjeblik Catwoman kommer ind i den største kampscene og henviser en tunge-i-kind-henvisning til det upraktiske ved hendes sko, er det straks indlysende, at dette ikke vil være den slags slagsmål, vi er vant til. Ikke alene ringer Catwoman dig til at tage hende ud, hvis du træffer heroiske valg, hun er også i stand til uden problemer at undslippe skurkens kløer uden dit input. Desværre kan det samme ikke siges om Batman, og den fattige Bruce ender med at få røvet givet til ham, uanset hvor godt spilleren mestrer disse QTE-meddelelser. I en inversion af den første episodes Bat vs. Cat-kamp springer Catwoman op til Batmans side og formår at redde ham fra et farligt fald. I kølvandet, mens han bærer ham i sikkerhed, ruller Selina endda øjnene på en af ​​Bruces vigtige handlinger af heroisk machismo.

Spillet undergraver efterfølgende alle tidligere forestillinger om den korrupte kvinde trope ved at bruge den til at videreudvikle både Selinas karakterisering og hendes forhold til Bruce. Afsnit tre tager sig tid til at udforske de grå nuancer, som Catwoman beboer. Hun begynder at indse, at hun måske ikke er så dårlig, som hun engang troede, og Bruce måske ikke så god. Det er først efter at denne erkendelse går op for hende, at hun begynder at føle sig tættere på Bruce. Faktisk ser det ud til, at hun ikke snuger sig til ham, ikke fordi hun forsøger at genskabe den samme slags høj, som hun søger efter i sin tyveri, men snarere fordi Bruce forstår tomheden, der kommer fra at jagte det høje og leve et dobbelt liv.

Dette fører naturligvis (potentielt) til den førnævnte interaktive sexscene, som på papir havde alle kendetegnene for katastrofe. Det skulle være et risikabelt træk for Telltale, hver gang de bet på kuglen, men at introducere muligheden via en af ​​de mest overdrevent seksualiserede figurer, der nogensinde er oprettet, spillede utvivlsomt med ild.

Alligevel fungerer det - og det fungerer godt. Gennem omhyggeligt kontrollerede handlinger, dialogvalg og kameravinkler formår scenen på en eller anden måde at skære den fine linje mellem sexiness og sleaziness, uden tvivl på grund af det faktum, at vi ser langt mere af Bruces kød, end vi nogensinde gør af Selinas. Og mens spilleren ser ud til at være i kontrol, bestemmer spillet i sidste ende, hvornår tingene bliver for voyeuristiske, smagfuldt falmende til sort, da de to falder i seng sammen. På intet tidspunkt føles spillet udbyttende. Tilsvarende håndteres eftervirkningerne af scenen godt og i sidste ende præsenterer en realistisk skildring af morgenen efter. Afhængigt af spillerens tidligere valg kan Selina muligvis gøre det klart for Bruce, at hun kun ser på ham som en one-night stand. Men selv i de scener, hvor de to er tættere, er der ingen sukkerovertrækning af forholdet: de er kun to voksne, der giver samtykke - åh, og der er bagels i køleskabet.

Min egen medfødte akavethed førte også til opdagelsen af, hvad Garrison omtaler som hendes stolteste designmoment, hvilket undergravede Telltales eget ordsprog om, at stilhed er en gyldig mulighed ved at sikre, at spillet ikke fortsatte med sexscenen, indtil informeret samtykke blev givet af spiller. Det er et øjeblik, der potentielt er let at gå glip af (især hvis du er en ivrig BatCat-afsender), men kom både som en overraskelse og glæde under mit første playthrough, da jeg frøs, efter Selina forsøgte at kysse Bruce efter at have misforstået en af ​​mine kommentarer. Da jeg savnede prompten (forsøgte stadig at beslutte den bedste måde at svigte hende uden at skade forholdet), stoppede Selina i stedet for at fortsætte og sagde, at hun havde brug for at vide, at Bruce ville have dette. Jeg blev derefter præsenteret for en ja eller nej mulighed. Der var ingen nedtællingstimer - i stedet var den eneste måde at gå videre ved at vælge en af ​​mulighederne.

Som en aromantisk / aseksuel person, der typisk spiller spillet figurer som de samme (og som desværre har været i den position i det virkelige liv ), det var enormt forfriskende at se. Tilsvarende blev Selinas reaktion på min afvisning håndteret glimrende, og i stedet for at straffe spilleren eller gøre tingene akavede blev jeg præsenteret for en indsigtsfuld og velskrevet scene, der realistisk fremmede Selina og Bruce's venskab. Faktisk er en af ​​de mest overraskende ting ved gentagelse af scenen det faktum, at der er fem forskellige potentielle resultater, herunder en, hvor Selina aldrig cozies op til Bruce i første omgang. Men uanset indholdet tjener alle disse scener til at tegne et meget andet billede af den Catwoman, vi troede, vi kendte, og tilføjer karakteren dybde og nuance ikke kun via dialogen, men også gennem indstillingen.

Mens et mere kynisk synspunkt ville være, at den eneste grund til, at vi ser Selinas lejlighed i første omgang, er at give spilleren en placering, der potentielt kan have sex med hende, selvom det er tilfældet, kan der ikke benægtes den omhyggelige opmærksomhed på detaljer i udformning af hendes verden. Jeg vil endda gå så langt som at sige, at Selinas lejlighed ud af alle placeringer i spillet har den mest effektive anvendelse af miljøfortælling. For i modsætning til Wayne Manor, Batcave eller nogen af ​​de sekundære placeringer, vi får mulighed for at udforske, præsenteres Selinas lejlighed uden kunstgenstande og er dybt personlig. Det begrunder karakteren og får hende til at føle sig ægte og afslører mere om hende end hele de to foregående episoder.

At du kan udforske det lige så metodisk som spillets løselige kriminelle scener siger meget om lejlighedens betydning, ligesom Bruces tankevækkende (og ofte underholdende) indskud, når de interagerer med de forskellige objekter. Vi lærer lige så meget om den måde, Bruce har på Selina, som vi gør kvinden selv. Men i modsætning til gerningsstederne, der er designet til hurtigt at blive undersøgt og sammenkoblet, er omgivelserne så intime, at hvert klik på et fremhævet objekt føles som et indbrud. Uanset om du sov på hendes sofa, alene eller ved siden af ​​Selina i sin seng, punkterer en følelse af uro hver opdagelse. Disse relikvier fra hendes personlige liv var aldrig beregnet til at se dagens lys. Og alligevel er de ting, de afslører, så spændende overbevisende, at du ikke kan lade være med at fortsætte med at søge.

Selinas lejlighed er et sted med skarp kontrast og sidestilling. Mens bandplakater fra den lokale dykkerstang hænges med omhu, bliver uvurderlige kunstværker tilfældigt klæbet til eksponerede murvægge eller indeholdt i skæve billedrammer. Tilsvarende ædelsten og smykker strækkes skødesløst over gamle udtagningsbokse (hun har råd til at spise hvor som helst, og hun vælger kinesisk takeout, muserer Bruce og tilføjer Det er ikke engang det gode sted), mens det ovnfri køkken indeholder mere kattefoder end menneskelig mad. Møblerne er også uoverensstemmende og forfaldne, formodentlig afhentet i farten, da hun købte lejligheden, og alligevel er hendes omfattende samling af bøger både velplejede og læst, tilsyneladende anses for vigtige nok til at følge hende med hver bevægelse. Selv lydbilledet er et af konflikter: et hjemsøgt instrumentværktøj, der er tegnet af Gothams sirener og kaos.

Men mere end noget andet føles lejligheden reel, boet i og sikker.

Denne opmærksomhed på detaljer informerer den fortsatte scene, hvor en utilfreds Harvey fanger Selina og Bruces formodede forsøg og flyver af håndtaget. Scenen rejser veltalende mange interessante punkter om forestillingerne om troskab og mandlig berettigelse, men mere end noget andet giver det en kølende indsigt i den skræmmende virkelighed ved vold i hjemmet. Selinas lejlighed er hendes fristed - hendes sikre sted - og at få den følelse af sikkerhed brudt er enormt bekymrende for hende. Hurtigt og pragmatisk begynder hun at planlægge at flytte fra lejligheden, og mens du kan forsøge at lindre hendes bekymringer, ændrer det ikke det faktum, at hun aldrig vil føle sig sikker der igen.

Det er en tankegang, der føres ind i den fjerde episode, og en, der ser ud til at have skabt en vis kontrovers blandt fans af spillet, samtidig med at den afslører folks egen følelse af ret til karakteren. Scenen afspiller sig markant anderledes afhængigt af om du bad hende om at forlade Gotham eller inviterede hende til at blive på Wayne Manor (en kort sms-samtale for førstnævnte og et hurtigt ansigt til ansigt-møde i sidstnævnte), men resultatet er det samme: Selina forlader byen. Den ansigt til ansigt scene var ret ligetil for mig, og jeg var glad for, at spillet gav mig muligheden for at reagere på en medfølende og støttende måde. Dette var imidlertid ikke tilfældet med alle, med et stort antal mennesker, der valgte en mulighed, som jeg ville kæmpe for at vælge selv under min douchiest af douchebag-gennemspilninger: de annullerede hendes frygt.

På scenen forklarer Selina til Bruce, at hun rejser, fordi hun frygter for sit liv efter Harveys forsøg på angreb. Han er farlig, fortæller hun Bruce, forstår du ikke?

Det er klart, at med dette særlige dialogvalg gør Bruce det ikke: Okay, svarer han nedladende: Tror du ikke, at du bare er lidt overdramatisk? Harvey ville ikke dræbe dig ...

Heldigvis kalder Selina Bruce (og spilleren) for deres problematiske svar og forklarer, at hvis Harvey har forsøgt at dræbe en af ​​de mest kendte beboere i Gotham (Mr. Wayne selv), at han ikke ville tøve med at dræbe en som hende. Han kunne få mig dræbt, og ingen ville nogensinde vide det.

Jeg skynder mig at tilføje, at jeg ikke chatterer Telltale for at have inkluderet denne mulighed i spillet; når alt kommer til alt er en af ​​de ting, der gør deres spil så underholdende, den moralske tvetydighed, der kommer fra at tilbyde en bred vifte af dialogvalg. Jeg er dog virkelig overrasket over, hvor mange mennesker der valgte det svar (som det fremgår af den grafiske oversigt efter episoden). Men selv et kortvarigt blik på Telltale-foraerne efter udgivelsen af ​​episoden afslørede en iboende følelse af berettigelse. Spillere var frustrerede over, at de kun havde brugt så meget tid og kræfter på at romantisere Selina, for at det angiveligt blev gjort værdiløst af Telltales fortælling. Selinas beslutning om at forlade Gotham blev taget som en form for forræderi og blev uden tvivl forstærket af det faktum, at hun ikke bare afviste Bruce; hun afviste også spilleren. Hendes grunde, uanset hvor gyldige, blev fuldstændig ignoreret.

Jeg var for det første imponeret over den retning, Telltale tog karakteren. Det ville have været så let at inkludere hende i den efterfølgende historie (kan du forestille dig, hvor anderledes afslutningen på afsnit fire ville have været, hvis hun havde opholdt sig på Wayne Manor?). I stedet nægtede Telltale at være jomfru Selina og gav hende agenturet for at kunne gå væk. Det betyder ikke noget, hvor meget hun plejede Bruce, hendes egen selvbevarelse burde altid have været hendes første prioritet. Ikke kun er det godt for hendes karakterisering, men det romantiserer eller trivialiserer heller ikke hendes frygt.

Hvis dette er det sidste, vi ser af Catwoman i dette spil, er det en passende afslutning på hendes bue. I modsætning til Telltales fortolkning af de andre klassiske Batman-figurer var det, der gjorde deres Catwoman så forskellige, ikke et innovativt design, overbevisende ny baggrundshistorie eller snoet påtage sig en veletableret forholdsdynamik. Det var, at hun, mere end nogen anden karakter, blev vist at eksistere ud over hendes bånd til Bruce.

I en afgørende scene i afsnit fire fortæller Harvey til Batman, at der ikke ville være nogen uden dig, en erklæring, der ville være lige så præcis, hvis han sagde det til Bruce. Faktisk kunne det samme siges for langt størstedelen af ​​de medvirkende - undtagen Selina. Hun var ikke Bruces bedste ven siden barndommen, han finansierede ikke sin borgmesterkampagne, og hun havde ikke en årtier lang vendetta mod sin familie. Hun var sin egen karakter med sit eget rige liv. Vi så det i den dybt personlige verdensbygning af hendes lejlighed, i hendes håndtering af hendes bånd til The Children of Arkham og i sidste ende i hendes evne til at gå væk fra Bruce og Gotham.

Fra begyndelsen af ​​spillet blev det gjort klart, at Catwoman / Selinas bue handlede om magt. Men i sidste ende var den magt, hun udøvede, ikke hendes seksualitet eller kendskab til Bruces hemmelighed - det var ikke engang hendes klare evne til at sparke røv. I stedet var det hendes agentur. Og på trods af at jeg er i tvivl i de tidlige stadier af spillet, er det netop derfor, at Telltale tager Selina Kyle så prisværdigt.

Hvordan kan vi nu få et Catwoman-solo-spil?

billeder via telltale spil

Vil du have flere historier som denne? Bliv abonnent og support siden!

Nico vil huske det. Du er velkommen til at følge hende videre Twitter og / eller Tumblr .