Anmeldelse: Night in the Woods blomstrer i dens liminality og ubesvarede spørgsmål

nat i skoven

Spoilere til Night in the Woods følge efter.

Da jeg var barn, tog min mor min søster og jeg på et par busture. Hun ville blive lidt antsy og vil forlade byen lidt, og fordi hun var enlig mor, havde hun ikke ligefrem ressourcerne til at tage os for langt eller noget - ikke det jeg havde noget imod, da jeg bare var glad for at gå hvor som helst, virkelig. At hænge ud ved busstationen og vente på, at vores Greyhound var klar, var underligt nok en af ​​mine yndlings ting at gøre. Der var noget ved det hele; alle kom eller gik, deres sind fokuserede på, hvor de skulle hen, eller hvor de kom fra, og tænkte ikke rigtig på det rum, de i øjeblikket besatte.

På den måde følte jeg mig lidt usynlig. Jeg var trods alt bare et lille barn. Ingen var opmærksomme på mig. De havde alle travlt med at gøre noget andet. Jeg ville sidde og se på, hvordan en busmængde af mennesker, trætte af deres rejser, arkiverede ind og derefter ud af depotet. Jeg vil se, hvordan håbefulde folk samles ved døren og venter spændt på, at deres ture er i gang.

Night in the Woods begynder i dette nøjagtige liminalrum: et busdepot. Mae, en antropomorf kat og hovedpersonen i vores historie, har forladt college for at vende tilbage til sin hjemby Possum Springs. Det er uklart, hvorfor hun vender tilbage, og vi må undre os over hvorfor i næsten hele spillet. Der henviser til, at mange spil ofte viger væk eller endog direkte afviser begrebet liminalitet, Night in the Woods glæder sig over det. Mere end det blomstrer det absolut i det liminale rum, det skaber for sig selv.

Spillet er opdelt i et par kapitler, og hvert af disse kapitler er opdelt i et par dage. Inden for hver dag får du mulighed for at hænge ud med nogle af Maes gamle barndomsvenngruppe: Bea, en alligator, der altid har en cigaret, der hænger ud af munden, og / eller Gregg, en meget punkrev, der klipper et læder jakke. Senere tilbydes Mae muligheden for at hænge ud med Greggs partner, Angus, en skønt klædt følsom bjørn med noget hipsterlignende følsomhed.

De aktiviteter, du kan gøre med hver af dem, kan variere, og du er virkelig kun i stand til at opleve så mange i løbet af en gennemgang. Med Gregg drejer indstillingerne sig normalt om at udføre en slags kriminalitet (criiiiiiiiiimes), som at knuse lysstofrør med en baseballbat, stjæle og derefter genopbygge en freaky gammel animatronisk robot eller en knivkamp.

Fra et gameplay-synspunkt kan hver af disse interaktioner betragtes som et mini-spil, små opgaver, du lige tilfældigvis gør, mens du hænger sammen med Gregg. Hans historie er sammenflettet med de ting, du gør, mens du hænger ud. Han lader glide, at han flytter væk fra deres hjemby med sin partner, Angus. For Mae, der ser ud til at være vendt hjem på jagt efter en vis følelse af stabilitet, en eller anden følelse af jordforbindelse, kommer nyheden lidt af et chok - bogstaveligt talt, da robotten, de bygger sammen, afvikler den elektriske Mae og kaster hende ind i en hallucination af hendes bærbare maskot, Sharkle.

Med Bea er tingene bestemt mere chill, selvom der er en vis følelse af følelsesmæssig tyngde i hendes aktiviteter, hovedsagelig på grund af hendes goth personlighed kombineret med hvor hun tilfældigvis befinder sig i livet lige nu; du kan hænge ud ved det nedslidte, tomme indkøbscenter (hvor du selvfølgelig kan begå forbrydelser som tyveri i butikken) og ender med at mindes om gamle tøfler, du kan gå til middag over på hendes sted, hvilket indebærer at du vælger middagsingredienser mens du handler i det nye megasupermarked, eller du kan tage en fest uden for byen med en flok universitetsaldrende mennesker. Hver af disse, redder indkøbscentret, resulterer i, at Mae knepper en slags ting med Bea, hvad enten det er gennem hendes velmenende, men i sidste ende vildledte indblanding i familiepolitik, eller hvis det er gennem hendes manglende evne til at genkende visse sociale signaler.

Igen er Mae, hvis hjerte er jordet i fortiden, ikke i stand til at forstå det faktum, at Bea forsøger at komme videre fra den fortid. Bea blev på mange forskellige måder tvunget til at vokse op i den tid, hvor Mae har været væk, og hun er ikke nøjagtig den samme Bea, som hun var før Mae forlod.

Maes forhold til sine forældre er ligeledes anstrengt, da hendes pludselige tilbagevenden fra college ikke ligefrem var en velkommen ting, i betragtning af at de havde lagt en betydelig mængde ressourcer på at sende hende ud med det første - herunder pant i deres hjem, som de kan ikke ligefrem følge med nu.

Ud over at vandre rundt i Possum Springs om dagen gennemgår Mae en underlig rejse om natten, da hun har surrealistiske drømme om at vandre gennem en mere rodet, snoet, skyggefuld version af hendes hjemby og college. Disse sekvenser gav mig ikke meget mening i øjeblikket, selvom jeg antager, at det er meningen: de er drømme, og de giver ikke meget mening, når du er i dem. Til et punkt ved du, hvad du skal gøre, ligesom hvordan i spillet ved du nok, at du skal finde fire mennesker, der spiller musik et eller andet sted på kortet, og derefter vende tilbage til det sted, hvor du trådte ind i drømmen for at komme videre.

Du ved det aldrig helt hvorfor du gør det, du kender dig bare har at for at komme videre - lidt som at drømme, ser det ud til. I drømmens liminalrum giver tingene bare mening, fordi det er sådan, det går i den verden. I det liminale rum i Possum Springs modstår Mae byens nye status quo og ødelægger på den måde tingene lidt for sine venner og for sig selv. Ting ændrer sig, som det ikke er tilfældet, og ofte er der bare intet du kan gøre ved det.

Det er denne følelse af hjælpeløshed overfor monumentale forandringer, der definerer Mae og hendes historie. Hun er stadig fanget i det overgangsrum mellem at være hjemme og være væk, og hendes hjerte vil have det førstnævnte over det sidstnævnte, men når historien udfolder sig, lærer hun langsomt, at hendes faste, stædige forståelse af hendes forældede idé om hjem bestemt ikke er en velkommen en.

kaptajn amerika i uendelig krig

Oven på alt dette , den centrale indbildskhed i anden halvdel af historien involverer Maes efterforskning af den mystiske forsvinden af ​​en beboer i Possum Springs. Mae mener, at personen forsvandt under overnaturlige omstændigheder, som efter Halloween-festivalen var hun vidne til beboeren blev kidnappet af det, hun kaldte et spøgelse. Hendes venner accepterer modvilligt at hjælpe hende med at undersøge, og Mae graver ind i byens historie for at prøve at lære mere om byens hjemsøgte historie. Deres undersøgelse fører dem til en gammel forladt mine, hvor de lærer, at der tilsyneladende er et hemmeligt samfund af byens ældste, der smider nogle af de mindre ambitiøse byboere i en bundløs hul som et offer for at sikre byens velstand. Åh, og pit kan tale. Ja.

På overfladen virker det som en mærkelig tilføjelse til en historie, der allerede har mere end et par ting, der går til det. Men overvej: minearbejderne udfører denne forfærdelige gerning for at holde fast i deres by. De ville bogstaveligt talt stoppe ved intet for at modstå den ændring, der er bestemt til at ramme alt, hvad der findes i denne verden. Der er ingen grænser for, hvad de ville gøre for at holde byen i live. Dette svarer til Maes egen kamp med byen og dens beboere, dog måske i en meget mere sygelig grad.

Jeg vil ikke forkæle nøjagtigt, hvad der sker forbi det punkt, men det er tilstrækkeligt at sige, at Mae og hendes venner alle lærer nogle hårde lektioner i, hvad det betyder at vokse op. Mens de gør det, falder Mae hurtigt ud af det mærkelige liminalrum mellem at være hjemme og være væk. Hun rammer jorden hårdt, og ethvert spørgsmål om, hvor hun føler, at hun faktisk hører hjemme, bliver besvaret, da hun ser sin undersøgelse lige igennem til slutningen.

Mae besøger aldrig rigtig busdepotet igen - i det mindste gjorde hun det ikke i min play-through. Hun vender aldrig rigtig tilbage til den liminalitetsport, selvom hun på så mange måder aldrig efterlader sindstilstanden synonymt med steder som det. Hun er på så mange måder stadig i det busdepot, en afslappet observatør af hendes venners frem og tilbage, der, mens hun var væk, aldrig rigtig stoppede med at bevæge sig. Nogle er på vej ud, og andre er på vej hjem. Men for dem alle er det busdepot blot endnu et stop på vej til noget andet. Det er i sidste ende op til Mae, om hun vil være med på turen eller ej.

Det er for mig den beslutning, der ligger i hjertet af Night in the Woods . Vi er alle sammen Mae eller Bea eller Gregg eller endda Angus. Vi vokser alle sammen i vores eget tempo, nogle hurtigere end andre, og - for virkelig at slå denne busdepot-metafor i snavs - er vi alle planlagt til at hoppe på vores busser på forskellige tidspunkter. Vi kan ikke rigtig hjælpe det. Det er i slutningen af ​​alt op til os, om vi vil forsøge at få mest muligt ud af det, vi får, eller helt opgive det hele.

Night in the Woods , som så mange historietunge / historiefokuserede spil, har en måde at stille flere spørgsmål end det svarer på. Det er rig på detaljer og interaktioner, som jeg ærligt talt ikke kan passe ind i en anmeldelse. Men det er de tunge spørgsmål, der gyder dybt i min mave, der får mig til at tro, at det er et spil, der er værd at spille, og en historie, der er værd at opleve. I min tid (og måske er det mig, der vokser op), er jeg kommet til at værdsætte disse spørgsmål, de tunge, blyholdige tomme rum som udvidelser af selve spillet. Ethvert spil, der kan få mig til at tænke så hårdt over mit eget liv og mine egne valg er et, som jeg ikke snart vil glemme.

Night in the Woods er, hands down, et skinnende eksempel på nøjagtigt den slags spil.

(billede via skærmbillede)

- Mary Sue har en streng kommentarpolitik, der forbyder, men ikke er begrænset til, personlige fornærmelser mod nogen som helst , hadefuld tale og trolling. -